
3D Studio 4.0. Animacja
Tytuł oryginału: Inside 3D Studio 4, vol III
Cena: 37,00 zł
Data wydania: 22 styczeń 1997
Okładka: miękka
Format: B5
Stron: 392
ISBN: 83-86718-01-3
Dodatek: Brak
Katalog: 3ds max
- Czy wiesz, jak Keyframer mierzy czas?
- Dlaczego klatka 0 ma specjalne znaczenie
- Jak łączyć obiekty
- Co to są obiekty pozorne i do czego się mogą przydać
- Do czego można wykorzystać morfing
- Sposoby manipulowania ścieżkami i ujęciami kluczowymi za pomocą okien dialogowych Track Info i Key Info
- Tworzenie i zastosowanie materiałów animowanych
- Co można osiągnąć animując projektor
- Do czego mogą się przydać animowane maski
- Jak osiągnąć realistyczny ruch kamery
- Sposoby animowania oświetlenia
- Animowane efekty świetlne
- Jak nagrywać i wykorzystywać fliki
- Przygotowanie prezentacji za pomocą skryptów
- Jak modelować za pomocą odwrotnej kinematyki
- Zaawansowane techniki morfingu
- Jak uzyskać efekt rozmycia obiektu podczas ruchu
- Co to jest Video Post
- Jak wykorzystać gotowe skrypty
- Czy pisanie własnych skryptów jest trudne
- Do czego może przydać się skrypt - animowanie pracy mięśni
- Nagrywanie animacji na taśmę wideo
- Sposoby ściągania obrazów z wideo i możliwości ich wykorzystania podczas renderingu
Wprowadzenie
Sprzętowa konfiguracja typowego VTR-a
Synchronizacja
Renderowanie ujęć (frames) a renderowanie półobrazów (fields)
Renderowanie bezpośrednio na taśmę video
Rotoskopia
Podsumowanie
- Co znajdziesz we wprowadzeniu?
- Terminologia Keyframera
- Klatka (frame)
- Ujęcie kluczowe (key)
- Połączenie (link)
- Czym jest czas dla Keyframera?
- Kluczowanie (keyframing)
- Czas w animacji
- Przekształcanie obiektów w animacji
- Hierarchiczne łączenie obiektów
- Obiekty typu "rodzic" (parent object)
- Obiekty typu dziecko (child objects)
- Drzewo połączeń (hierarchical tree)
- Połączenia (links)
- Rozłączanie obiektów (unlink)
- Środek obrotu obiektu (pivot point)
- Obiekty pozorne
- Do czego może się przydać morfing
- Tworzenie obiektów do morfingu za pomocą 2D Shapera
- Wytłaczanie w 3D Lofterze obiektów przeznaczonych do morfingu
- Tworzenie w 3D Edytorze obiektów przeznaczonych do morfingu
- Proces tworzenia morfingu
- Wykorzystanie szybkiego podglądu
- Opcje cieniowania
- Sterowanie klatkami
- Tworzenie pliku z animacją
- Podsumowanie
Rozdział 1. Manipulowanie ścieżkami i ujęciami kluczowymi
- Co znajdziesz w rozdziale?
- Okno dialogowe Track Info
- Ścieżki (Tracks)
- Zasięg działania opcji (Scope)
- Dodawanie kluczy (Add)
- Kopiowanie kluczy (Copy)
- Przenoszenie kluczy (Move)
- Suwanie kluczy (Slide)
- Kasowanie kluczy
- Podwajanie segmentu - klawisz Double
- Klawisz wygładzania (Smooth)
- Polecenia z menu Object/Tracks
- Zapętlanie ścieżki (Looping Track)
- Odwracanie ścieżki (Reversing Tracks)
- Kopiowanie ścieżki (Coping Tracks)
- Wstawianie ścieżki z pliku
- Okienko dialogowe Key Info
- Wybieranie rodzaju klucza
- Ustawienia dotyczące położenia (Position)
- Skalowanie (Scale)
- Obracanie (Rotate)
- Blokowanie osi (Lock)
- Dopasowywanie krzywej ruchu w ujęciach kluczowych (Key Spline Adjustments)
- Podsumowanie
Rozdział 2. Materiały animowane
- Co znajdziesz w rozdziale?
- Podstawowe pojęcia
- Zastosowania materiałów animowanych
- Tworzenie materiałów animowanych
- Pliki fli, flc, cel
- Sekwencje map bitowych
- Lista plików
- Wykorzystanie taśmy video - rotoskopia (rotoscoping)
- Animowane mapy otrzymywane za pomocą procedur SXP
- Wykorzystanie animowanych map
- Animowane mapy tekstury
- Animowane mapy nierówności
- Animowane mapy przezroczystości
- Animowane mapy połyskliwości
- Animowane mapy odbić
- Animowane projektory
- Animowane maski
- Podsumowanie
Rozdział 3. Animowane światła i kamery
- Co znajdziesz w rozdziale?
- Podstawowe pojęcia związane z animacją świateł i kamer
- Klonowanie
- Ograniczenia w łączeniu
- Opcje nie podlegające kluczowaniu
- Realistyczny ruch kamery
- Skutki ruchu kamery
- Przemieszczanie kamery a obracanie głową
- Planowanie przemieszczeń kamery
- Dopasowywanie przemieszczenia kamery
- Gładkie przemieszczenia
- Obracanie kamerą
- Zmiana ogniskowej kamery
- Parametr Dolly a spacery z kamerą
- Efekt zawrotu głowy
- Głębia ostrości
- Wykorzystanie ścieżek dla kamer
- Przypisywanie ścieżek
- Tworzenie ścieżek w 2D Shaperze
- Tworzenie ścieżek w 3D Lofterze
- Wykorzystanie ścieżek utworzonych w AutoCAD-zie i zapisanych w plikach DXF
- Łączenie kamer oraz ich celów
- Kiedy nie przyłączać celu kamery do obiektu
- Kiedy nie przyłączać kamery do obiektu
- Użycie obiektów pozornych (dummy objects)
- Animowanie ruchu o stałej prędkości
- Opcje Follow oraz Bank dla ścieżek
- Animacja modyfikacji oświetlenia
- Przemieszczanie świateł
- Animacja stożków jasności (Hotspot, Falloff) oraz przechyłów (Roll)
- Zmiana koloru światła
- Wyłączanie świateł
- Zmiany poziomu światła otaczającego (Ambient)
- Animacja projektorów
- Użycie cieni w animacji
- Ruch światła przyłączonego do obiektu
- Utrzymywanie stałego odbłysku
- Łączenie świateł
- Animowane efekty świetlne
- Procedury IPAS służące do animacji oświetlenia
- Podsumowanie
Rozdział 4. Prezentacja i nagrywanie flików
- Co znajdziesz w rozdziale
- Ograniczenia w odtwarzaniu flików
- Ograniczenie ilości kolorów
- Tworzenie palety kolorów
- Użycie wielu palet
- Unikanie roztrząsania barw (dithering)
- Efekt dartego obrazu (video tearing)
- Rozmiar pliku
- Ograniczenia czasowe przy projektowaniu animacji
- Ustalanie szybkości odtwarzania
- Planowanie cięć
- Użycie przejść (transitions)
- Cięcia (cuts)
- Blaknięcia (fades)
- Pauzy (pauses)
- Skrypty
- Wprowadzanie i usuwanie flików z pamięci RAM
- Wprowadzanie blaknięć (fades) jako przejść pomiędzy flikami
- Wprowadzanie pętli (loops)
- Odtwarzanie interakcyjne
- Konfiguracja sprzętu i techniki nagrywania
- Konfiguracja sprzętu video
- Nagrywanie bez ręcznego sterowania (hands-free recording)
- Ręczne sterowanie nagrywaniem (manual techniques)
- Podsumowanie
ROZDZIAŁ 5. Zaawansowane techniki łączenia i odwrócona kinematyka
- Co znajdziesz w rozdziale
- Obiekty pochodne (instance objects)
- Zaawansowane techniki łączenia
- Polecenie Duplicate Link
- Polecenie Duplicte Branches
- Polecenie Inherit Link
- Polecenie Link Info
- Odwrotna kinematyka (Inverse Kinematics)
- Wiadomości wstępne
- Systemy współrzędnych
- Błąd orientacji osi - Gimble lock
- Ujęcie zerowe
- Łańcuchy (chains) i złącza (joints)
- Animowanie przy użyciu odwróconej kinematyki (Inverse Kinematics)
- Podsumowanie
ROZDZIAŁ 6. Zaawansowane techniki pracy w Keyframerze
- Co znajdziesz w rozdziale
- Zaawansowane techniki morfingu
- Morfing materiałów
- Edycja obiektów przy złożonym morfingu
- Macierz transformacji
- Polecenia z grupy Modify a położenie lokalnego układu odniesienia
- Użycie polecenia Attach do zmiany położenia lokalnego układu współrzędnych obiektu
- Morfing za pomocą procedur typu IPAS
- Modelowanie przy użyciu migawek - snapshot modeling
- Efekt rozmycia przy poruszaniu się - Motion Blur
- Podstawy teoretyczne
- Rozmycie obiektu - Object Motion Blur
- Efekt rozmycia sceny - Scene Motion Blur
- Łączenie opcji Object Motion Blur oraz Scene Motion Blur
- Użycie ścieżek (Paths)
- Wyświetlanie ścieżek - polecenia Paths/Show oraz Paths/Hide
- Edycja ścieżek
- Użycie polecenia Paths/Follow
- Video Post
- Podsumowanie
ROZDZIAŁ 7. Tworzenie skryptów dla Keyframera
- Co znajdziesz w rozdziale
- Keyscript
- Środowisko Keyscriptu
- Interfejs Keyscriptu
- Bufor skryptu a bufor sceny
- Tworzenie kopii awaryjnej przez Keyscript (Keyscript Backup)
- Wyświetlacz konsoli
- Osadzanie skryptów (embedding)
- Wykorzystanie skryptów utworzonych przez osoby trzecie
- Pliki 3DE
- Terminologia Keyscriptu
- Możliwości Keyscriptu
- Składnia i zmienne (variables) funkcji Keyscriptu
- Wpływanie na scenę za pomocą Keyscriptu
- Proste skrypty
- Edytor okien dialogowych (3DE Resource Editor)
- Jak 3D Studio rozumie przestrzeń
- Globalny układ współrzędnych 3D Studio (internal coordinate system)
- Przestrzeń obiektu a przestrzeń programu
- Lokalny układ współrzędnych w przestrzeni obiektu
- Znaczenie środków obrotu (pivot points)
- Użycie procedur NODEINFO oraz VIEWER
- Modyfikacje obiektów w Keyframerze a modyfikacje w 3D Edytorze
- Przykładowe skrypty
- Skrypty poprawiające działanie poleceń
- Skrypty pozwalające zautomatyzować animację
- Skrypty służące do uzyskiwania efektów specjalnych
- Podsumowanie
ROZDZIAŁ 8. Precyzyjne nagrywanie obrazu na taśmę video
- Co znajdziesz w rozdziale
- Nagrywanie w czasie rzeczywistym animacji komputerowych
- Szybkość a dokładność odgrywania
- Ilość kolorów
- Gładkość ruchu
- Dostępność odtwarzaczy wideo
- Konfiguracja sprzętu przy precyzyjnym nagrywaniu ujęć na taśmę (frame-accurate tape recording)
- Kod czasowy (time code)
- Kod czasowy a opuszczanie kadrów
- Zaczernianie taśmy przed zapisem
- Rodzaje urządzeń nagrywających VTR
- Ujęcia a półobrazy
- Kiedy renderować ujęcia (frames)
- Kiedy renderować półobrazy (fields)
- Ustawienia parametrów renderingu półobrazów (fields)
- Zalety renderingu bezpośrednio na taśmę video
- Wady renderingu bezpośrednio na taśmę video
- Polecenia z menu VTR Control
- Renderowanie na twardy dysk
- Ściąganie ruchomych obrazów
- Wymagania pamięciowe przy rotoskopii
- Metody ściągania obrazów
- Kiedy usuwać półobrazy
- Użycie plików IFL
Dodatek A. Urządzenia wyjściowe i sprzęt do renderingu
- Nagrywanie na taśmę video; różne typy urządzeń nagrywających
- Urządzenia klasy popularnej (Consumer)
- Urządzenia klasy średniej (Prosumer)
- Urządzenia klasy przemysłowej (Industrial)
- Urządzenia klasy profesjonalnej (Professional/Broadcast)
- Alternatywne metody zapisu obrazu
- Systemy odtwarzania oparte na pamięci RAM
- Nagrywanie animacji w czasie rzeczywistym na taśmę video
- Precyzyjne nagrywanie ujęć animacji na taśmę video
- Współpraca z wyspecjalizowanymi agencjami przy renderingu i nagrywaniu na taśmę video
Dodatek B. Zastosowania animacji komputerowych i renderowanych obrazów
- Wykorzystanie obrazów i animacji komputerowych
- Wykorzystanie wizualizacji komputerowych w antropologii
- Komputerowe wizualizacje projektów architektonicznych
- Animacja filmów rysunkowych
- Grafika użytkowa
- Grafika komputerowa a wymiar sprawiedliwości
- Projektowanie graficzne na użytek przemysłu
- Animacje komputerowe w filmie i produkcjach telewizyjnych
- Efekty specjalne
- Animacja pojazdów
- Rotoskopia materiału filmowego
- Telewizyjne filmy reklamowe
- Komputerowa obróbka fotografii
- Komputerowe wizualizacje o charakterze naukowym
- Użycie wizualizacji komputerowej w teatrze
Dodatek C. Procedury zewnętrzne IPAS
- Biblioteki Action IPAS firmy Pyros Partnership, Inc.
- Sterowniki video-rekorderów Sony RS 232
- Programy Imagine firmy Shreiber Instruments
- IPAS Boutique firmy Yost Group
- Inne procedury IPAS
Skorowidz






7 zapytań |
0,01491sek.