helion
 
 
 
3D Studio 4.0. Animacja

3D Studio 4.0. Animacja

Tytuł oryginału: Inside 3D Studio 4, vol III

Cena: 37,00 zł

Autorzy:

Joanna Pasek, Maciej Pasek

Tłumacz:

Joanna i Maciej Pasek

Data wydania: 22 styczeń 1997
Okładka: miękka
Format: B5
Stron: 392
ISBN: 83-86718-01-3
Dodatek: Brak
Katalog: 3ds max
  • Czy wiesz, jak Keyframer mierzy czas?
  • Dlaczego klatka 0 ma specjalne znaczenie
  • Jak łączyć obiekty
  • Co to są obiekty pozorne i do czego się mogą przydać
  • Do czego można wykorzystać morfing
  • Sposoby manipulowania ścieżkami i ujęciami kluczowymi za pomocą okien dialogowych Track Info i Key Info
  • Tworzenie i zastosowanie materiałów animowanych
  • Co można osiągnąć animując projektor
  • Do czego mogą się przydać animowane maski
  • Jak osiągnąć realistyczny ruch kamery
  • Sposoby animowania oświetlenia
  • Animowane efekty świetlne
  • Jak nagrywać i wykorzystywać fliki
  • Przygotowanie prezentacji za pomocą skryptów
  • Jak modelować za pomocą odwrotnej kinematyki
  • Zaawansowane techniki morfingu
  • Jak uzyskać efekt rozmycia obiektu podczas ruchu
  • Co to jest Video Post
  • Jak wykorzystać gotowe skrypty
  • Czy pisanie własnych skryptów jest trudne
  • Do czego może przydać się skrypt - animowanie pracy mięśni
  • Nagrywanie animacji na taśmę wideo
  • Sposoby ściągania obrazów z wideo i możliwości ich wykorzystania podczas renderingu
Wykorzystaj Keyframer do modelowania
Wprowadzenie
  • Co znajdziesz we wprowadzeniu?
  • Terminologia Keyframera
    • Klatka (frame)
    • Ujęcie kluczowe (key)
    • Połączenie (link)
    • Czym jest czas dla Keyframera?
    • Kluczowanie (keyframing)
    • Czas w animacji
    • Przekształcanie obiektów w animacji
  • Hierarchiczne łączenie obiektów
    • Obiekty typu "rodzic" (parent object)
    • Obiekty typu dziecko (child objects)
    • Drzewo połączeń (hierarchical tree)
    • Połączenia (links)
    • Rozłączanie obiektów (unlink)
    • Środek obrotu obiektu (pivot point)
    • Obiekty pozorne
  • Do czego może się przydać morfing
    • Tworzenie obiektów do morfingu za pomocą 2D Shapera
    • Wytłaczanie w 3D Lofterze obiektów przeznaczonych do morfingu
    • Tworzenie w 3D Edytorze obiektów przeznaczonych do morfingu
    • Proces tworzenia morfingu
  • Wykorzystanie szybkiego podglądu
    • Opcje cieniowania
    • Sterowanie klatkami
    • Tworzenie pliku z animacją
  • Podsumowanie

Rozdział 1. Manipulowanie ścieżkami i ujęciami kluczowymi

  • Co znajdziesz w rozdziale?
  • Okno dialogowe Track Info
    • Ścieżki (Tracks)
    • Zasięg działania opcji (Scope)
    • Dodawanie kluczy (Add)
    • Kopiowanie kluczy (Copy)
    • Przenoszenie kluczy (Move)
    • Suwanie kluczy (Slide)
    • Kasowanie kluczy
    • Podwajanie segmentu - klawisz Double
    • Klawisz wygładzania (Smooth)
  • Polecenia z menu Object/Tracks
    • Zapętlanie ścieżki (Looping Track)
    • Odwracanie ścieżki (Reversing Tracks)
    • Kopiowanie ścieżki (Coping Tracks)
    • Wstawianie ścieżki z pliku
  • Okienko dialogowe Key Info
    • Wybieranie rodzaju klucza
    • Ustawienia dotyczące położenia (Position)
    • Skalowanie (Scale)
    • Obracanie (Rotate)
    • Blokowanie osi (Lock)
    • Dopasowywanie krzywej ruchu w ujęciach kluczowych (Key Spline Adjustments)
  • Podsumowanie

Rozdział 2. Materiały animowane

  • Co znajdziesz w rozdziale?
  • Podstawowe pojęcia
  • Zastosowania materiałów animowanych
  • Tworzenie materiałów animowanych
    • Pliki fli, flc, cel
    • Sekwencje map bitowych
    • Lista plików
    • Wykorzystanie taśmy video - rotoskopia (rotoscoping)
    • Animowane mapy otrzymywane za pomocą procedur SXP
  • Wykorzystanie animowanych map
    • Animowane mapy tekstury
    • Animowane mapy nierówności
    • Animowane mapy przezroczystości
    • Animowane mapy połyskliwości
    • Animowane mapy odbić
    • Animowane projektory
    • Animowane maski
  • Podsumowanie

Rozdział 3. Animowane światła i kamery

  • Co znajdziesz w rozdziale?
  • Podstawowe pojęcia związane z animacją świateł i kamer
    • Klonowanie
    • Ograniczenia w łączeniu
    • Opcje nie podlegające kluczowaniu
  • Realistyczny ruch kamery
    • Skutki ruchu kamery
    • Przemieszczanie kamery a obracanie głową
    • Planowanie przemieszczeń kamery
    • Dopasowywanie przemieszczenia kamery
    • Gładkie przemieszczenia
    • Obracanie kamerą
    • Zmiana ogniskowej kamery
    • Parametr Dolly a spacery z kamerą
    • Efekt zawrotu głowy
    • Głębia ostrości
  • Wykorzystanie ścieżek dla kamer
    • Przypisywanie ścieżek
    • Tworzenie ścieżek w 2D Shaperze
    • Tworzenie ścieżek w 3D Lofterze
    • Wykorzystanie ścieżek utworzonych w AutoCAD-zie i zapisanych w plikach DXF
  • Łączenie kamer oraz ich celów
    • Kiedy nie przyłączać celu kamery do obiektu
    • Kiedy nie przyłączać kamery do obiektu
    • Użycie obiektów pozornych (dummy objects)
    • Animowanie ruchu o stałej prędkości
    • Opcje Follow oraz Bank dla ścieżek
  • Animacja modyfikacji oświetlenia
    • Przemieszczanie świateł
    • Animacja stożków jasności (Hotspot, Falloff) oraz przechyłów (Roll)
    • Zmiana koloru światła
    • Wyłączanie świateł
    • Zmiany poziomu światła otaczającego (Ambient)
    • Animacja projektorów
    • Użycie cieni w animacji
    • Ruch światła przyłączonego do obiektu
    • Utrzymywanie stałego odbłysku
    • Łączenie świateł
    • Animowane efekty świetlne
    • Procedury IPAS służące do animacji oświetlenia
  • Podsumowanie

Rozdział 4. Prezentacja i nagrywanie flików

  • Co znajdziesz w rozdziale
  • Ograniczenia w odtwarzaniu flików
    • Ograniczenie ilości kolorów
    • Tworzenie palety kolorów
    • Użycie wielu palet
    • Unikanie roztrząsania barw (dithering)
    • Efekt dartego obrazu (video tearing)
    • Rozmiar pliku
    • Ograniczenia czasowe przy projektowaniu animacji
    • Ustalanie szybkości odtwarzania
  • Planowanie cięć
    • Użycie przejść (transitions)
    • Cięcia (cuts)
    • Blaknięcia (fades)
    • Pauzy (pauses)
  • Skrypty
    • Wprowadzanie i usuwanie flików z pamięci RAM
    • Wprowadzanie blaknięć (fades) jako przejść pomiędzy flikami
    • Wprowadzanie pętli (loops)
    • Odtwarzanie interakcyjne
  • Konfiguracja sprzętu i techniki nagrywania
    • Konfiguracja sprzętu video
    • Nagrywanie bez ręcznego sterowania (hands-free recording)
    • Ręczne sterowanie nagrywaniem (manual techniques)
  • Podsumowanie

ROZDZIAŁ 5. Zaawansowane techniki łączenia i odwrócona kinematyka

  • Co znajdziesz w rozdziale
  • Obiekty pochodne (instance objects)
  • Zaawansowane techniki łączenia
    • Polecenie Duplicate Link
    • Polecenie Duplicte Branches
    • Polecenie Inherit Link
    • Polecenie Link Info
  • Odwrotna kinematyka (Inverse Kinematics)
    • Wiadomości wstępne
    • Systemy współrzędnych
    • Błąd orientacji osi - Gimble lock
    • Ujęcie zerowe
    • Łańcuchy (chains) i złącza (joints)
    • Animowanie przy użyciu odwróconej kinematyki (Inverse Kinematics)
  • Podsumowanie

ROZDZIAŁ 6. Zaawansowane techniki pracy w Keyframerze

  • Co znajdziesz w rozdziale
  • Zaawansowane techniki morfingu
    • Morfing materiałów
    • Edycja obiektów przy złożonym morfingu
    • Macierz transformacji
    • Polecenia z grupy Modify a położenie lokalnego układu odniesienia
    • Użycie polecenia Attach do zmiany położenia lokalnego układu współrzędnych obiektu
    • Morfing za pomocą procedur typu IPAS
    • Modelowanie przy użyciu migawek - snapshot modeling
  • Efekt rozmycia przy poruszaniu się - Motion Blur
  • Podstawy teoretyczne
    • Rozmycie obiektu - Object Motion Blur
    • Efekt rozmycia sceny - Scene Motion Blur
    • Łączenie opcji Object Motion Blur oraz Scene Motion Blur
  • Użycie ścieżek (Paths)
    • Wyświetlanie ścieżek - polecenia Paths/Show oraz Paths/Hide
    • Edycja ścieżek
    • Użycie polecenia Paths/Follow
  • Video Post
  • Podsumowanie

ROZDZIAŁ 7. Tworzenie skryptów dla Keyframera

  • Co znajdziesz w rozdziale
  • Keyscript
    • Środowisko Keyscriptu
    • Interfejs Keyscriptu
    • Bufor skryptu a bufor sceny
    • Tworzenie kopii awaryjnej przez Keyscript (Keyscript Backup)
    • Wyświetlacz konsoli
    • Osadzanie skryptów (embedding)
    • Wykorzystanie skryptów utworzonych przez osoby trzecie
    • Pliki 3DE
    • Terminologia Keyscriptu
    • Możliwości Keyscriptu
    • Składnia i zmienne (variables) funkcji Keyscriptu
    • Wpływanie na scenę za pomocą Keyscriptu
    • Proste skrypty
    • Edytor okien dialogowych (3DE Resource Editor)
  • Jak 3D Studio rozumie przestrzeń
    • Globalny układ współrzędnych 3D Studio (internal coordinate system)
    • Przestrzeń obiektu a przestrzeń programu
    • Lokalny układ współrzędnych w przestrzeni obiektu
    • Znaczenie środków obrotu (pivot points)
    • Użycie procedur NODEINFO oraz VIEWER
    • Modyfikacje obiektów w Keyframerze a modyfikacje w 3D Edytorze
  • Przykładowe skrypty
    • Skrypty poprawiające działanie poleceń
    • Skrypty pozwalające zautomatyzować animację
    • Skrypty służące do uzyskiwania efektów specjalnych
  • Podsumowanie

ROZDZIAŁ 8. Precyzyjne nagrywanie obrazu na taśmę video

  • Co znajdziesz w rozdziale
  • Nagrywanie w czasie rzeczywistym animacji komputerowych
    • Szybkość a dokładność odgrywania
    • Ilość kolorów
    • Gładkość ruchu
    • Dostępność odtwarzaczy wideo
  • Konfiguracja sprzętu przy precyzyjnym nagrywaniu ujęć na taśmę (frame-accurate tape recording)
    • Kod czasowy (time code)
    • Kod czasowy a opuszczanie kadrów
    • Zaczernianie taśmy przed zapisem
  • Rodzaje urządzeń nagrywających VTR
  • Sprzętowa konfiguracja typowego VTR-a
  • Synchronizacja
  • Renderowanie ujęć (frames) a renderowanie półobrazów (fields)
    • Ujęcia a półobrazy
    • Kiedy renderować ujęcia (frames)
    • Kiedy renderować półobrazy (fields)
    • Ustawienia parametrów renderingu półobrazów (fields)
  • Renderowanie bezpośrednio na taśmę video
    • Zalety renderingu bezpośrednio na taśmę video
    • Wady renderingu bezpośrednio na taśmę video
    • Polecenia z menu VTR Control
    • Renderowanie na twardy dysk
  • Rotoskopia
    • Ściąganie ruchomych obrazów
    • Wymagania pamięciowe przy rotoskopii
    • Metody ściągania obrazów
    • Kiedy usuwać półobrazy
    • Użycie plików IFL
  • Podsumowanie

    Dodatek A. Urządzenia wyjściowe i sprzęt do renderingu

    • Nagrywanie na taśmę video; różne typy urządzeń nagrywających
    • Urządzenia klasy popularnej (Consumer)
    • Urządzenia klasy średniej (Prosumer)
    • Urządzenia klasy przemysłowej (Industrial)
    • Urządzenia klasy profesjonalnej (Professional/Broadcast)
    • Alternatywne metody zapisu obrazu
    • Systemy odtwarzania oparte na pamięci RAM
    • Nagrywanie animacji w czasie rzeczywistym na taśmę video
    • Precyzyjne nagrywanie ujęć animacji na taśmę video
    • Współpraca z wyspecjalizowanymi agencjami przy renderingu i nagrywaniu na taśmę video

    Dodatek B. Zastosowania animacji komputerowych i renderowanych obrazów

    • Wykorzystanie obrazów i animacji komputerowych
    • Wykorzystanie wizualizacji komputerowych w antropologii
    • Komputerowe wizualizacje projektów architektonicznych
    • Animacja filmów rysunkowych
    • Grafika użytkowa
    • Grafika komputerowa a wymiar sprawiedliwości
    • Projektowanie graficzne na użytek przemysłu
    • Animacje komputerowe w filmie i produkcjach telewizyjnych
    • Efekty specjalne
    • Animacja pojazdów
    • Rotoskopia materiału filmowego
    • Telewizyjne filmy reklamowe
    • Komputerowa obróbka fotografii
    • Komputerowe wizualizacje o charakterze naukowym
    • Użycie wizualizacji komputerowej w teatrze

    Dodatek C. Procedury zewnętrzne IPAS

    • Biblioteki Action IPAS firmy Pyros Partnership, Inc.
    • Sterowniki video-rekorderów Sony RS 232
    • Programy Imagine firmy Shreiber Instruments
    • IPAS Boutique firmy Yost Group
    • Inne procedury IPAS

    Skorowidz

  • Komentarze:

    Brak komentarzy

    Imię/Nick:

    Adres email:

    Strona WWW:

    Treść Komentarza: