
3D Studio MAX 2. Doskonałość i precyzja
Cena: 78,00 zł
Znajdziesz w niej opis efektywnych sposobów modelowania i kompleksowego wykorzystania MAX-a do tworzenia złożonych modeli.
Poznaj zasady funkcjonowania tego nowoczesnego programu do renderingu, aby wykorzystać jego nowe możliwości wynikające z obiektowej orientacji. Lista modyfikacji i edytowalna historia obiektu nie są tylko wymysłem programistów, lecz potężnymi narzędziami umożliwiającymi ingerencję w strukturę obiektu na każdym etapie jego tworzenia. Po wyposażeniu w nowe możliwości MAX jest teraz programem do rzeźbienia siatek w trójwymiarowej przestrzeni, a nawet czymś więcej. Utrącony nierozważnym ciosem dłuta w wirtualnej przestrzeni nos może teraz z powrotem wrócić na swoje miejsce, a za mały blok granitu można w każdej chwili powiększyć.
- Podstawowe koncepcje funkcjonowania MAX-a, czym różnią się modyfikacje od transformacji i pól oddziaływań
- Narzędzia do dokładnego rysowania
- Modelowanie na poziomie struktury obiektu, czyli jak przekształcać wierzchołki, krawędzie, płaszczyzny elementarne i inne składniki budujące obiekt
- Wytłaczanie obiektów, jak uzyskać efekt rozgałęzienia się ścieżki i wprowadzać na ścieżkę kilka przekrojów
- Obiekty złożone, przekształcenia Boole'a i modelowanie NURBS
- Modelowanie za pomocą powierzchni sklejanych (Patch)
- Edytor Materiałów, rodzaje materiałów i mapowanie
O autorach (16)
Wprowadzenie (17)
- Jak korzystać z niniejszej książki (19)
- Dokumentacja 3D Studio MAX a niniejsza książka (19)
- Struktura książki (20)
- Ćwiczenia na CD-ROM-ie (21)
- CD-ROM dołączony do książki (21)
- Instalowanie plików z przykładami (22)
- CompuServe i sieć (22)
- Wydawnictwo Helion (23)
- Seria książek o 3D Studio MAX (23)
- 3D Studio MAX w praktyce (24)
- 3D Studio MAX 2 - Doskonałość i precyzja (24)
- 3D Studio MAX 2 - Vademecum profesjonalisty (25)
- 3D Studio MAX - Czarna księga animatora (25)
Rozdział 1. Podstawowe koncepcje funkcjonowania 3D Studio MAX (27)
- Koncepcje obiektów w 3D Studio MAX (30)
- MAX jako program zorientowany obiektowo (30)
- Obiekty parametryczne (Parametric Objects) (32)
- Obiekty złożone (Compound objects) (33)
- Struktura obiektu (Sub-object) (35)
- Koncepcje tworzenia obiektów sceny (36)
- Podstawowe parametry obiektu (Master object) (36)
- Modyfikacje (Modifiers) (37)
- Transformacje (Transforms) (39)
- Pola sił/oddziaływań (Space Warps) (40)
- Własności obiektu (object properties) (41)
- Przepływ informacji o obiekcie (42)
- Koncepcje zmiany obiektu (43)
- Zmiana podstawowych parametrów obiektu a transformacje (43)
- Modyfikowanie obiektów (44)
- Wprowadzanie transformacji za pomocą modyfikacji (45)
- Powielanie (47)
- Hierarchie (Hierarchies) (53)
- Hierarchie materiałów i map (54)
- Hierarchie obiektów (55)
- Hierarchia w oknie Video Post (56)
- Podstawowe koncepcje animacji (57)
- Definiowanie czasu (57)
- Definiowanie ujęć kluczowych (Keys) (58)
- Kontrolery animacji (Animation Controllers) (59)
- Materiały i mapowanie (61)
- Składowe materiału (61)
- Materiały mapowane (62)
- MAXScript (63)
- Z czego składa się MAXScript (63)
- Procedury zewnętrzne rozszerzające możliwości MAX-a (65)
- MAX jako system procedur (65)
- Wykorzystanie procedur (65)
- Podsumowanie (68)
Rozdział 2. Poruszanie się w przestrzeni 3D (69)
- Podstawy tworzenia obiektów (71)
- Interaktywne tworzenie (72)
- Parametryczne bryły podstawowe (74)
- Typy obiektów w MAX-ie (75)
- Selekcjonowanie (76)
- Podstawy selekcji (77)
- Selekcja na poziomie struktury obiektu (81)
- Selekcjonowanie obiektów według ich własności (82)
- Tworzenie imiennych zestawów wyboru (86)
- Grupowanie obiektów (88)
- Tworzenie grup obiektów (88)
- Transformacje i modyfikacje grup obiektów (89)
- Rozgrupowywanie obiektów (91)
- Techniki grupowania (92)
- Siatki i obiekty pomocnicze (93)
- Główne siatki pomocnicze (Home grids) (93)
- Własne siatki pomocnicze (Grid) (96)
- Tworzenie własnej siatki pomocniczej (97)
- Tworzenie z wykorzystaniem siatek pomocniczych (98)
- Korzystanie z siatek (99)
- Inne obiekty pomocnicze (100 )
- Parametry działania transformacji (104)
- Precyzyjne transformacje obiektów z wykorzystaniem klawiatury (109)
- Narzędzia dopasowywania (119)
- Polecenia dopasowywania (Align) (120)
- Dopasowywanie normalnych (Normal Align) (121)
- Dopasowanie odbłysku (Place Highlight) (123)
- Dopasowywanie położenia kamery (124)
- Opcje automatycznego przyciągania (Snap) (125)
- Parametry przyciągania do siatki oraz przyciągania przestrzennego (126)
- Precyzyjne tworzenie obiektów a funkcje Snap (127)
- Precyzyjne przemieszczanie obiektów za pomocą funkcji Snap (127)
- Precyzyjne obracanie obiektów (128)
- Precyzyjne skalowanie obiektów (128)
- Skokowa zmiana wartości liczbowych (129)
- Podsumowanie (129)
Rozdział 3. Światło i kolor (131)
- Modele kolorów pigmentu (135)
- Model kolorów RYB (135)
- Mieszanie pigmentów (136)
- Model koloru CYM (136)
- Kolory podstawowe pigmentu (136)
- Model koloru CYMK i druk czterokolorowy (137)
- Kolor jako odbite światło (138)
- Ustalanie kolorów w 3D Studio MAX (145)
- Kompozycja koloru (148)
- Kolory dopełniające (149)
- Ciepłe i zimne kolory (149)
- Przybliżanie i oddalanie kolorów (150)
- Ograniczenia użycia szarości (150)
- Wpływ barwy oświetlenia (151)
- Światło naturalne (151)
- Światło sztuczne (153)
- Światła kolorowe (154)
- Podsumowanie (158)
Rozdział 4. Kompozycja i perspektywa (159)
- Oglądanie obiektu w przestrzeni (162)
- Widoki ortogonalne (163)
- Widok aksonometryczny (165)
- Widok perspektywiczny i widok z kamery (166)
- Naturalny sposób postrzegania człowieka a widok z kamery (174)
- Kamera w 3D Studio MAX (176)
- Paralaksa (Parallax) (180)
- Korekcja perspektywy (181)
- Kompozycja sceny (182)
- Podsumowanie (186)
Rozdział 5. Animacja i opracowanie scenariusza (187)
- Wykorzystanie szkiców i scenariuszy (190)
- Opracowywanie scenariusza (190)
- Rodzaje scenariuszy (193)
- Jak rysować scenariusz obrazkowy? (195)
- Przykładowy scenariusz animacji z odbijającą się piłką (195)
- Techniki animacji (198)
- Projektowanie ruchu (198)
- Fizyka ruchu (198)
- Sposób poruszania się zwierząt (207)
- Sposób poruszania się ludzi (207)
- Podsumowanie (210)
Rozdział 6. Planowanie projektu (211)
- Sposób modelowania (214)
- Dokładność (214)
- Szczegółowość (220)
- Złożoność (221)
- System miar (222)
- Praca z plikami (225)
- Łączenie różnych scen (225)
- Współpraca z innymi programami do modelowania (227)
- Zarządzanie mapami i bibliotekami materiałów (231)
- Zapisywanie zrenderowanych obrazów i animacji (234)
- Zapobieganie katastrofom (234)
- Zapisywanie plików (234)
- Pliki zapasowe (Backup) (235)
- Odwoływanie poleceń (236)
- Archiwizowanie i tworzenie kopii zapasowych plików (237)
- Podsumowanie (239)
Rozdział 7. Podstawy stosowania modyfikacji (241)
- Podstawy stosowania modyfikacji (244)
- Modyfikowanie pojedynczych obiektów (247)
- Modyfikowanie zestawów wyboru obiektów (247)
- Wykorzystywanie listy modyfikacji (251)
- Scalanie listy modyfikacji (Collapsing the Stack) (253)
- Poruszanie się po liście modyfikacji (255)
- Manipulacja gizmami (256 )
- Skalowanie gizma (262)
- Limity modyfikacji (263)
- Różnice pomiędzy transformacjami a modyfikacjami (266)
- Skalowanie nieproporcjonalne (Non-Uniform Scale) (266)
- Wykorzystanie modyfikacji XForm zamiast transformacji (267)
- Modelowanie na poziomie struktury obiektu (Sub-Object) (268)
- Edycja na poziomie struktury (269)
- Użycie modyfikacji selekcji (Selection Modifiers) (270)
- Poziomy selekcji stosowane z modyfikacjami edycji (277)
- Definiowanie zestawu wyboru złożonego ze struktury obiektu na potrzeby innych modyfikacji (277)
- Podstawy modelowania na poziomie struktury (278)
- Wspólne cechy modyfikacji edycji (EditModifiers) (278)
- Nazewnictwo i koncepcje związane z siatkami (279)
- Animowanie części struktury (281)
- Przegląd modyfikacji (281)
- Podsumowanie (285)
Rozdział 8. Modelowanie przy użyciu kształtów (287)
- Tworzenie kształtów (290)
- Terminologia związana ze splajnami (291)
- Tworzenie linii (Lines) (292)
- Tworzenie parametrycznych kształtów (295)
- Tworzenie kształtów złożonych z wielu splajnów (301)
- Na czym polega interpolacja kształtu (Shape Interpolation) (301)
- Edycja splajnu (Edit Spline) i obiekt typu Editable Spline (304)
- Praca z kształtem na poziomie struktury (304)
- Odłączanie (Detach) części struktury (304)
- Edycja na poziomie obiektu (307)
- Edycja na poziomie wierzchołków (310)
- Edycja na poziomie segmentów (Segment Level) (318)
- Edycja na pozomie splajnu (Spline Level) (320)
- Modyfikacje kształtów (Shape Modifiers) (326)
- Zastosowanie modyfikacji geometrii do kształtów (326)
- Konwertowanie kształtów do płaskich siatek (327)
- Wytłaczanie splajnów (Extruding Splines) (327)
- Tworzenie brył obrotowych (Lathe) (329)
- Tworzenie obiektów o ściętych krawędziach (Bevel) (333)
- Posumowanie (338)
Rozdział 9. Wytłaczanie obiektów (339)
- Co to jest wytłaczanie? (342)
- Terminologia Loftera (342)
- Tworzenie kształtów przeznaczonych na przekroje poprzeczne oraz ścieżkę (343)
- Metody wytłaczania (347)
- Rozpoczynanie wytłaczania od przekroju poprzecznego (348)
- Rozpoczynanie wytłaczania od ścieżki (348)
- Wybieranie metody powielania kształtu (349)
- Menu Utwórz (Create) a menu Modyfikuj (Modify) (350)
- Wytłaczanie z wykorzystaniem wielu przekrojów poprzecznych (351)
- Dodawanie przekrojów do ścieżki (352)
- Zmiana przekroju wytłaczanego obiektu (355)
- Łączenie otwartych i zamkniętych kształtów (357)
- Rozdwajające się obiekty (361)
- Parametry wytłaczanego obiektu (362)
- Ustalanie szczegółowości siatki (363)
- Parametry przekroju a wytłaczana powierzchnia (366)
- Parametry renderingu powierzchni (371)
- Edycja wytłaczanych kształtów (373)
- Porównywanie kształtów (374)
- Pozycjonowanie kształtów (374)
- Modyfikowanie kształtów na ścieżce (376)
- Animowanie kształtów (377)
- Edycja ścieżek (Loft Paths) (377)
- Zamknięte ścieżki (closed paths) (378)
- Samopokrywające się ścieżki (Backtracking Paths) (379)
- Animowanie ścieżek (381)
- Wykorzystanie krzywych deformacji (Loft Deformation Curves) (381)
- Deformacja skali (Scale Deformation) (382)
- Deformacja skręcenia (Twist) (383)
- Deformacja huśtawki (Teeter) (383)
- Deformacja stożka (Bevel) (383)
- Deformacja dopasowania (Fit Deformation) (384)
- Podsumowanie (390 )
Rozdział 10. Obiekty złożone (391)
- Podstawowe własności obiektów złożonych (393)
- Praca z obiektami składowymi (Operands) (394)
- Dostęp do składowych obiektu złożonego (395)
- Wyświetlanie składowych (395)
- Tworzenie wielokrotnie złożonych obiektów (396)
- Scalanie listy modyfikacji obiektu złożonego (396)
- Zagnieżdżanie obiektów (397)
- Operacje Boole'a (397)
- Złożony obiekt (Compound Object) jako wynik operacji Boole'a (398)
- Wielokrotne operacje Boole'a (401)
- Jak działają operacje Boole'a? (403)
- Skrawanie za pomocą odejmowania brył (Boolean Substraction) (404)
- Tworzenie obiektów poprzez znajdowanie części (wspólnej )(Boolean Intersection) (404)
- Sumowanie obiektów (Boolean Union) (405)
- Tworzenie obiektów Boole'a za pomocą narzędzia Collapse (406)
- Jak usprawnić korzystanie z operacji Boole'a? (407)
- Morfing (408)
- Podstawy morfingu (409)
- Materiały obiektów morfowanych (411 )
- Oblekanie obiektów (Conform) (413)
- Podstawy stosowania złożonego obiektu Conform (413)
- Owijanie radialne (Radial Conform) (414)
- Owijanie liniowe (Linear Conform) (416)
- Pole sił owijania (Conform Space Warp) (418)
- Zagnieżdżanie kształtu na powierzchni siatki (ShapeMerge) (418)
- Obiekt złożony typu ShapeMerge (418)
- Dyspersja obiektu (Scatter) (422)
- Wykorzystanie obiektu złożonego typu Scatter (422)
- Łączenie obiektów (Connect) (426)
- Tworzenie połączeń (426)
- Podsumowanie (428)
Rozdział 11. Modelowanie siatek (431)
- Modelowanie przy użyciu wierzchołków (433)
- Praca na poziomie wierzchołków (434)
- Tworzenie wierzchołków (440)
- Topologia wierzchołków (441)
- Modelowanie przy użyciu płaszczyzn elementarnych (449)
- Praca na poziomie płaszczyzn elementarnych (450)
- Tworzenie płaszczyzn elementarnych (453 )
- Mozaikowanie płaszczyzn elementarnych (Tessellate) (455)
- Topologia płaszczyzny elementarnej (464)
- Sterowanie parametrami powierzchni na poziomie płaszczyzn elementarnych (467)
- Wygładzanie płaszczyzn elementarnych (467)
- Zmiana kierunku normalnych do płaszczyzn elementarnych (471)
- Przypisywanie materiałów składowych (475)
- Modelowanie przy użyciu krawędzi (478)
- Praca na poziomie krawędzi (478)
- Widoczność krawędzi (479)
- Tworzenie płaszczyzn elementarnych na bazie krawędzi (482)
- Topologia krawędzi (483)
- Podsumowanie (485)
Rozdział 12. Modelowanie za pomocą powierzchni sklejanych (487)
- Powierzchnie sklejane (490)
- Wyświetlanie powierzchni sklejanych (491)
- Krzywe Béziera (492)
- Tworzenie powierzchni sklejanych (493)
- Powierzchnie sklejane utworzone na bazie brył prostych (493)
- Powierzchnie sklejane utworzone za pomocą modyfikacji Extrude i Lathe (494)
- Modyfikacja EditPatch (499)
- Edycja powierzchni sklejanej na poziomie obiektu (505)
- Modelowanie powierzchni sklejanych na poziomie łat (Patch) (508)
- Modelowanie powierzchni sklejanych na poziomie krawędzi (Edge) (515)
- Modelowanie powierzchni sklejanych na poziomie wierzchołków (Vertex) (519)
- Praca z powierzchniami sklejanymi (528)
- Przypisywanie modyfikacji powierzchniom sklejanym (529)
- Podsumowanie (534 )
Rozdział 13. Modelowanie NURBS (537)
- Co to jest NURBS? (540)
- Obiekty NURBS (540)
- Składowe struktury obiektu NURBS (544)
- Krzywe NURBS (545)
- Punkty NURBS (Points) (557)
- Powierzchnie (561)
- Praca z przekonwertowanymi bryłami podstawowymi (568)
- Dołączanie (Attach) i importowanie (Import) brył podstawowych (569)
- Konwersja powierzchni (570)
- Boczne menu obiektów NURBS (570)
- Główne menu powierzchni i krzywych NURBS (570)
- Aproksymacja powierzchni (571)
- Rolety punktów (Point) i wierzchołków kontrolnych (CV) (572)
- Rolety krzywych (Curve) i powierzchni (Surface) (573)
- Modelowanie twarzy za pomocą powierzchni NURBS (575)
- Animowanie obiektów NURBS (579)
- Materiały i mapowanie obiektów NURBS (581)
- Podsumowanie (582 )
Rozdział 14. Materiały i tekstury (583)
- Drzewo struktury materiału (586)
- Interfejs Edytora Materiałów (589)
- Okienka z próbkami (589)
- Sterowanie wyświetlaniem próbek (591)
- Sterowanie aktywnym materiałem (594)
- Poruszanie się w strukturze materiału (599)
- Tworzenie materiałów standardowych (602)
- Składowe koloru materiału typu Standard (603)
- Podstawowe parametry materiału standardowego (607)
- Podsumowanie (617 )
Rozdział 15. Kanały mapowań, typy map i materiałów (619)
- Kanały mapowania materiałów standardowych (622)
- Mapy bitowe a zużycie pamięci RAM (622)
- Mapy tekstury (Diffuse, Ambient) (623)
- Mapowanie rozbłysków (Specular) (624)
- Mapy nierówności (Bump) (626)
- Mapowanie lśnienia i siły lśnienia (Shininess, Shininess Strength) (631)
- Mapowanie samoświecenia (Self-Illumination) (634)
- Mapowanie przezroczystości (Opacity maps) (635)
- Mapowanie koloru filtrowania (Filter Color) (636)
- Mapowanie odbić (Reflection Map) (637)
- Mapy refrakcji (Refraction Map) (647)
- Typy map (650)
- Typy map umożliwiające nakładanie obrazów (651)
- Mapowania umożliwiające mieszanie materiałów (660)
- Mapowania umożliwiające modyfikację koloru (662)
- Animowanie map i ich parametrów (662)
- Złożone rodzaje materiałów (Compound) (663)
- Materiały typu Top/Bottom (664)
- Materiały dwustronne (Double Sided) (665)
- Materiały mieszane (Blend) (666)
- Materiały typu Matte/Shadow (667)
- Materiały typu Multi/Sub-Object (668)
- Materiał typu Raytrace (669)
- Pułapki, w jakie możesz wpaść, projektując materiały (672)
- Zły rozmiar - potrzeba skalowania (673)
- Tapety a konieczność wprowadzenia losowych zmian (673)
- Zbyt dobry wygląd, czyli jak zabrudzić powierzchnię (673)
- Postrzępienia, konieczność wprowadzenia rozmycia (674)
- Podsumowanie (674 )
Rozdział 16. Mapowanie (677)
- Współrzędne mapowania (680)
- Współrzędne UVW (681)
- Mapowanie parametryczne (682)
- Modyfikacja UVW Map (683)
- Dopasowywanie wielkości i położenia mapy (685)
- Dopasowywanie gizm mapowania (691)
- Pobieranie współrzędnych mapowania (693)
- Rodzaje mapowania (Projection Types) (694)
- Mapowanie planarne (Planar) (695)
- Mapowanie cylindryczne (Cylindrical) (701)
- Mapowanie sferyczne (Spherical) (704)
- Owijanie jednobiegunowe (Shrink Wrap) (706)
- Mapowanie sześcienne (Box) (707)
- Mapowanie płaszczyzn elementarnych (Face) (710)
- Modyfikacja UVW XForm (712)
- Strategia mapowania (712)
- Podsumowanie (713)
Skorowidz (715)
Słowniczek (727)






7 zapytań |
0,01475sek.