helion
 
 
 
3D Studio MAX 2. Doskonałość i precyzja

3D Studio MAX 2. Doskonałość i precyzja

Tytuł oryginału: Inside 3D Studio MAX 2 vol. 1

Cena: 78,00 zł

Autorzy:

Steven Eliott, Philip Miller

Tłumacz:

Maciej Pasek

Data wydania: 10 listopad 1998
Okładka: miękka
Format: B5
Stron: 736
ISBN: 83-7197-026-9
Dodatek: 1 CD
Katalog: 3ds max
Czy jesteś użytkownikiem 3D Studio MAX? Jeśli wykorzystujesz bądź zamierzasz wykorzystywać w swojej pracy ten program, to powinieneś przeczytać tę książkę.

Znajdziesz w niej opis efektywnych sposobów modelowania i kompleksowego wykorzystania MAX-a do tworzenia złożonych modeli.

Poznaj zasady funkcjonowania tego nowoczesnego programu do renderingu, aby wykorzystać jego nowe możliwości wynikające z obiektowej orientacji. Lista modyfikacji i edytowalna historia obiektu nie są tylko wymysłem programistów, lecz potężnymi narzędziami umożliwiającymi ingerencję w strukturę obiektu na każdym etapie jego tworzenia. Po wyposażeniu w nowe możliwości MAX jest teraz programem do rzeźbienia siatek w trójwymiarowej przestrzeni, a nawet czymś więcej. Utrącony nierozważnym ciosem dłuta w wirtualnej przestrzeni nos może teraz z powrotem wrócić na swoje miejsce, a za mały blok granitu można w każdej chwili powiększyć.

  • Podstawowe koncepcje funkcjonowania MAX-a, czym różnią się modyfikacje od transformacji i pól oddziaływań
  • Narzędzia do dokładnego rysowania
  • Modelowanie na poziomie struktury obiektu, czyli jak przekształcać wierzchołki, krawędzie, płaszczyzny elementarne i inne składniki budujące obiekt
  • Wytłaczanie obiektów, jak uzyskać efekt rozgałęzienia się ścieżki i wprowadzać na ścieżkę kilka przekrojów
  • Obiekty złożone, przekształcenia Boole'a i modelowanie NURBS
  • Modelowanie za pomocą powierzchni sklejanych (Patch)
  • Edytor Materiałów, rodzaje materiałów i mapowanie
Do książki dołączony jest CD-ROM, zawierający pliki z ćwiczeniami przydatne podczas lektury tej pozycji, demonstracyjne wersje plug-inów oraz przykładowe animacje.
Od tłumaczy (15)

O autorach (16)

Wprowadzenie (17)

  • Jak korzystać z niniejszej książki (19)
    • Dokumentacja 3D Studio MAX a niniejsza książka (19)
    • Struktura książki (20)
    • Ćwiczenia na CD-ROM-ie (21)
  • CD-ROM dołączony do książki (21)
    • Instalowanie plików z przykładami (22)
  • CompuServe i sieć (22)
  • Wydawnictwo Helion (23)
  • Seria książek o 3D Studio MAX (23)
    • 3D Studio MAX w praktyce (24)
    • 3D Studio MAX 2 - Doskonałość i precyzja (24)
    • 3D Studio MAX 2 - Vademecum profesjonalisty (25)
    • 3D Studio MAX - Czarna księga animatora (25)

Rozdział 1. Podstawowe koncepcje funkcjonowania 3D Studio MAX (27)

  • Koncepcje obiektów w 3D Studio MAX (30)
    • MAX jako program zorientowany obiektowo (30)
    • Obiekty parametryczne (Parametric Objects) (32)
    • Obiekty złożone (Compound objects) (33)
    • Struktura obiektu (Sub-object) (35)
  • Koncepcje tworzenia obiektów sceny (36)
    • Podstawowe parametry obiektu (Master object) (36)
    • Modyfikacje (Modifiers) (37)
    • Transformacje (Transforms) (39)
    • Pola sił/oddziaływań (Space Warps) (40)
    • Własności obiektu (object properties) (41)
    • Przepływ informacji o obiekcie (42)
  • Koncepcje zmiany obiektu (43)
    • Zmiana podstawowych parametrów obiektu a transformacje (43)
    • Modyfikowanie obiektów (44)
    • Wprowadzanie transformacji za pomocą modyfikacji (45)
    • Powielanie (47)
  • Hierarchie (Hierarchies) (53)
    • Hierarchie materiałów i map (54)
    • Hierarchie obiektów (55)
    • Hierarchia w oknie Video Post (56)
  • Podstawowe koncepcje animacji (57)
    • Definiowanie czasu (57)
    • Definiowanie ujęć kluczowych (Keys) (58)
    • Kontrolery animacji (Animation Controllers) (59)
  • Materiały i mapowanie (61)
    • Składowe materiału (61)
    • Materiały mapowane (62)
  • MAXScript (63)
    • Z czego składa się MAXScript (63)
    • Procedury zewnętrzne rozszerzające możliwości MAX-a (65)
    • MAX jako system procedur (65)
    • Wykorzystanie procedur (65)
  • Podsumowanie (68)

Rozdział 2. Poruszanie się w przestrzeni 3D (69)

  • Podstawy tworzenia obiektów (71)
    • Interaktywne tworzenie (72)
    • Parametryczne bryły podstawowe (74)
    • Typy obiektów w MAX-ie (75)
  • Selekcjonowanie (76)
    • Podstawy selekcji (77)
    • Selekcja na poziomie struktury obiektu (81)
    • Selekcjonowanie obiektów według ich własności (82)
    • Tworzenie imiennych zestawów wyboru (86)
  • Grupowanie obiektów (88)
    • Tworzenie grup obiektów (88)
    • Transformacje i modyfikacje grup obiektów (89)
    • Rozgrupowywanie obiektów (91)
    • Techniki grupowania (92)
  • Siatki i obiekty pomocnicze (93)
    • Główne siatki pomocnicze (Home grids) (93)
    • Własne siatki pomocnicze (Grid) (96)
    • Tworzenie własnej siatki pomocniczej (97)
    • Tworzenie z wykorzystaniem siatek pomocniczych (98)
    • Korzystanie z siatek (99)
    • Inne obiekty pomocnicze (100 )
    • Parametry działania transformacji (104)
    • Precyzyjne transformacje obiektów z wykorzystaniem klawiatury (109)
  • Narzędzia dopasowywania (119)
    • Polecenia dopasowywania (Align) (120)
    • Dopasowywanie normalnych (Normal Align) (121)
    • Dopasowanie odbłysku (Place Highlight) (123)
    • Dopasowywanie położenia kamery (124)
  • Opcje automatycznego przyciągania (Snap) (125)
    • Parametry przyciągania do siatki oraz przyciągania przestrzennego (126)
    • Precyzyjne tworzenie obiektów a funkcje Snap (127)
    • Precyzyjne przemieszczanie obiektów za pomocą funkcji Snap (127)
    • Precyzyjne obracanie obiektów (128)
    • Precyzyjne skalowanie obiektów (128)
    • Skokowa zmiana wartości liczbowych (129)
  • Podsumowanie (129)

Rozdział 3. Światło i kolor (131)

  • Modele kolorów pigmentu (135)
    • Model kolorów RYB (135)
    • Mieszanie pigmentów (136)
    • Model koloru CYM (136)
    • Kolory podstawowe pigmentu (136)
    • Model koloru CYMK i druk czterokolorowy (137)
    • Kolor jako odbite światło (138)
    • Ustalanie kolorów w 3D Studio MAX (145)
  • Kompozycja koloru (148)
    • Kolory dopełniające (149)
    • Ciepłe i zimne kolory (149)
    • Przybliżanie i oddalanie kolorów (150)
    • Ograniczenia użycia szarości (150)
  • Wpływ barwy oświetlenia (151)
    • Światło naturalne (151)
    • Światło sztuczne (153)
    • Światła kolorowe (154)
  • Podsumowanie (158)

Rozdział 4. Kompozycja i perspektywa (159)

  • Oglądanie obiektu w przestrzeni (162)
    • Widoki ortogonalne (163)
    • Widok aksonometryczny (165)
    • Widok perspektywiczny i widok z kamery (166)
  • Naturalny sposób postrzegania człowieka a widok z kamery (174)
    • Kamera w 3D Studio MAX (176)
    • Paralaksa (Parallax) (180)
    • Korekcja perspektywy (181)
    • Kompozycja sceny (182)
  • Podsumowanie (186)

Rozdział 5. Animacja i opracowanie scenariusza (187)

  • Wykorzystanie szkiców i scenariuszy (190)
    • Opracowywanie scenariusza (190)
    • Rodzaje scenariuszy (193)
  • Jak rysować scenariusz obrazkowy? (195)
    • Przykładowy scenariusz animacji z odbijającą się piłką (195)
  • Techniki animacji (198)
    • Projektowanie ruchu (198)
    • Fizyka ruchu (198)
    • Sposób poruszania się zwierząt (207)
    • Sposób poruszania się ludzi (207)
  • Podsumowanie (210)

Rozdział 6. Planowanie projektu (211)

  • Sposób modelowania (214)
    • Dokładność (214)
    • Szczegółowość (220)
    • Złożoność (221)
    • System miar (222)
  • Praca z plikami (225)
    • Łączenie różnych scen (225)
    • Współpraca z innymi programami do modelowania (227)
    • Zarządzanie mapami i bibliotekami materiałów (231)
    • Zapisywanie zrenderowanych obrazów i animacji (234)
  • Zapobieganie katastrofom (234)
    • Zapisywanie plików (234)
    • Pliki zapasowe (Backup) (235)
    • Odwoływanie poleceń (236)
    • Archiwizowanie i tworzenie kopii zapasowych plików (237)
  • Podsumowanie (239)

Rozdział 7. Podstawy stosowania modyfikacji (241)

  • Podstawy stosowania modyfikacji (244)
    • Modyfikowanie pojedynczych obiektów (247)
    • Modyfikowanie zestawów wyboru obiektów (247)
  • Wykorzystywanie listy modyfikacji (251)
    • Scalanie listy modyfikacji (Collapsing the Stack) (253)
    • Poruszanie się po liście modyfikacji (255)
    • Manipulacja gizmami (256 )
    • Skalowanie gizma (262)
    • Limity modyfikacji (263)
  • Różnice pomiędzy transformacjami a modyfikacjami (266)
    • Skalowanie nieproporcjonalne (Non-Uniform Scale) (266)
    • Wykorzystanie modyfikacji XForm zamiast transformacji (267)
  • Modelowanie na poziomie struktury obiektu (Sub-Object) (268)
  • Edycja na poziomie struktury (269)
    • Użycie modyfikacji selekcji (Selection Modifiers) (270)
    • Poziomy selekcji stosowane z modyfikacjami edycji (277)
    • Definiowanie zestawu wyboru złożonego ze struktury obiektu na potrzeby innych modyfikacji (277)
  • Podstawy modelowania na poziomie struktury (278)
    • Wspólne cechy modyfikacji edycji (EditModifiers) (278)
    • Nazewnictwo i koncepcje związane z siatkami (279)
    • Animowanie części struktury (281)
  • Przegląd modyfikacji (281)
  • Podsumowanie (285)

Rozdział 8. Modelowanie przy użyciu kształtów (287)

  • Tworzenie kształtów (290)
    • Terminologia związana ze splajnami (291)
    • Tworzenie linii (Lines) (292)
    • Tworzenie parametrycznych kształtów (295)
    • Tworzenie kształtów złożonych z wielu splajnów (301)
    • Na czym polega interpolacja kształtu (Shape Interpolation) (301)
  • Edycja splajnu (Edit Spline) i obiekt typu Editable Spline (304)
    • Praca z kształtem na poziomie struktury (304)
    • Odłączanie (Detach) części struktury (304)
    • Edycja na poziomie obiektu (307)
    • Edycja na poziomie wierzchołków (310)
    • Edycja na poziomie segmentów (Segment Level) (318)
    • Edycja na pozomie splajnu (Spline Level) (320)
  • Modyfikacje kształtów (Shape Modifiers) (326)
    • Zastosowanie modyfikacji geometrii do kształtów (326)
    • Konwertowanie kształtów do płaskich siatek (327)
    • Wytłaczanie splajnów (Extruding Splines) (327)
    • Tworzenie brył obrotowych (Lathe) (329)
    • Tworzenie obiektów o ściętych krawędziach (Bevel) (333)
  • Posumowanie (338)

Rozdział 9. Wytłaczanie obiektów (339)

  • Co to jest wytłaczanie? (342)
    • Terminologia Loftera (342)
    • Tworzenie kształtów przeznaczonych na przekroje poprzeczne oraz ścieżkę (343)
  • Metody wytłaczania (347)
    • Rozpoczynanie wytłaczania od przekroju poprzecznego (348)
    • Rozpoczynanie wytłaczania od ścieżki (348)
    • Wybieranie metody powielania kształtu (349)
    • Menu Utwórz (Create) a menu Modyfikuj (Modify) (350)
  • Wytłaczanie z wykorzystaniem wielu przekrojów poprzecznych (351)
    • Dodawanie przekrojów do ścieżki (352)
    • Zmiana przekroju wytłaczanego obiektu (355)
    • Łączenie otwartych i zamkniętych kształtów (357)
    • Rozdwajające się obiekty (361)
  • Parametry wytłaczanego obiektu (362)
    • Ustalanie szczegółowości siatki (363)
    • Parametry przekroju a wytłaczana powierzchnia (366)
    • Parametry renderingu powierzchni (371)
  • Edycja wytłaczanych kształtów (373)
    • Porównywanie kształtów (374)
    • Pozycjonowanie kształtów (374)
    • Modyfikowanie kształtów na ścieżce (376)
    • Animowanie kształtów (377)
  • Edycja ścieżek (Loft Paths) (377)
    • Zamknięte ścieżki (closed paths) (378)
    • Samopokrywające się ścieżki (Backtracking Paths) (379)
    • Animowanie ścieżek (381)
  • Wykorzystanie krzywych deformacji (Loft Deformation Curves) (381)
    • Deformacja skali (Scale Deformation) (382)
    • Deformacja skręcenia (Twist) (383)
    • Deformacja huśtawki (Teeter) (383)
    • Deformacja stożka (Bevel) (383)
  • Deformacja dopasowania (Fit Deformation) (384)
  • Podsumowanie (390 )

Rozdział 10. Obiekty złożone (391)

  • Podstawowe własności obiektów złożonych (393)
    • Praca z obiektami składowymi (Operands) (394)
    • Dostęp do składowych obiektu złożonego (395)
    • Wyświetlanie składowych (395)
  • Tworzenie wielokrotnie złożonych obiektów (396)
    • Scalanie listy modyfikacji obiektu złożonego (396)
    • Zagnieżdżanie obiektów (397)
  • Operacje Boole'a (397)
    • Złożony obiekt (Compound Object) jako wynik operacji Boole'a (398)
    • Wielokrotne operacje Boole'a (401)
    • Jak działają operacje Boole'a? (403)
    • Skrawanie za pomocą odejmowania brył (Boolean Substraction) (404)
    • Tworzenie obiektów poprzez znajdowanie części (wspólnej )(Boolean Intersection) (404)
    • Sumowanie obiektów (Boolean Union) (405)
    • Tworzenie obiektów Boole'a za pomocą narzędzia Collapse (406)
    • Jak usprawnić korzystanie z operacji Boole'a? (407)
  • Morfing (408)
    • Podstawy morfingu (409)
    • Materiały obiektów morfowanych (411 )
  • Oblekanie obiektów (Conform) (413)
    • Podstawy stosowania złożonego obiektu Conform (413)
    • Owijanie radialne (Radial Conform) (414)
    • Owijanie liniowe (Linear Conform) (416)
    • Pole sił owijania (Conform Space Warp) (418)
  • Zagnieżdżanie kształtu na powierzchni siatki (ShapeMerge) (418)
    • Obiekt złożony typu ShapeMerge (418)
  • Dyspersja obiektu (Scatter) (422)
    • Wykorzystanie obiektu złożonego typu Scatter (422)
  • Łączenie obiektów (Connect) (426)
    • Tworzenie połączeń (426)
  • Podsumowanie (428)

Rozdział 11. Modelowanie siatek (431)

  • Modelowanie przy użyciu wierzchołków (433)
    • Praca na poziomie wierzchołków (434)
    • Tworzenie wierzchołków (440)
    • Topologia wierzchołków (441)
  • Modelowanie przy użyciu płaszczyzn elementarnych (449)
    • Praca na poziomie płaszczyzn elementarnych (450)
    • Tworzenie płaszczyzn elementarnych (453 )
    • Mozaikowanie płaszczyzn elementarnych (Tessellate) (455)
    • Topologia płaszczyzny elementarnej (464)
  • Sterowanie parametrami powierzchni na poziomie płaszczyzn elementarnych (467)
    • Wygładzanie płaszczyzn elementarnych (467)
    • Zmiana kierunku normalnych do płaszczyzn elementarnych (471)
    • Przypisywanie materiałów składowych (475)
  • Modelowanie przy użyciu krawędzi (478)
    • Praca na poziomie krawędzi (478)
    • Widoczność krawędzi (479)
    • Tworzenie płaszczyzn elementarnych na bazie krawędzi (482)
    • Topologia krawędzi (483)
  • Podsumowanie (485)

Rozdział 12. Modelowanie za pomocą powierzchni sklejanych (487)

  • Powierzchnie sklejane (490)
    • Wyświetlanie powierzchni sklejanych (491)
    • Krzywe Béziera (492)
  • Tworzenie powierzchni sklejanych (493)
    • Powierzchnie sklejane utworzone na bazie brył prostych (493)
    • Powierzchnie sklejane utworzone za pomocą modyfikacji Extrude i Lathe (494)
  • Modyfikacja EditPatch (499)
    • Edycja powierzchni sklejanej na poziomie obiektu (505)
    • Modelowanie powierzchni sklejanych na poziomie łat (Patch) (508)
    • Modelowanie powierzchni sklejanych na poziomie krawędzi (Edge) (515)
    • Modelowanie powierzchni sklejanych na poziomie wierzchołków (Vertex) (519)
  • Praca z powierzchniami sklejanymi (528)
    • Przypisywanie modyfikacji powierzchniom sklejanym (529)
  • Podsumowanie (534 )

Rozdział 13. Modelowanie NURBS (537)

  • Co to jest NURBS? (540)
  • Obiekty NURBS (540)
  • Składowe struktury obiektu NURBS (544)
    • Krzywe NURBS (545)
    • Punkty NURBS (Points) (557)
    • Powierzchnie (561)
  • Praca z przekonwertowanymi bryłami podstawowymi (568)
    • Dołączanie (Attach) i importowanie (Import) brył podstawowych (569)
    • Konwersja powierzchni (570)
  • Boczne menu obiektów NURBS (570)
    • Główne menu powierzchni i krzywych NURBS (570)
    • Aproksymacja powierzchni (571)
    • Rolety punktów (Point) i wierzchołków kontrolnych (CV) (572)
    • Rolety krzywych (Curve) i powierzchni (Surface) (573)
  • Modelowanie twarzy za pomocą powierzchni NURBS (575)
  • Animowanie obiektów NURBS (579)
  • Materiały i mapowanie obiektów NURBS (581)
  • Podsumowanie (582 )

Rozdział 14. Materiały i tekstury (583)

  • Drzewo struktury materiału (586)
  • Interfejs Edytora Materiałów (589)
    • Okienka z próbkami (589)
    • Sterowanie wyświetlaniem próbek (591)
    • Sterowanie aktywnym materiałem (594)
    • Poruszanie się w strukturze materiału (599)
  • Tworzenie materiałów standardowych (602)
    • Składowe koloru materiału typu Standard (603)
    • Podstawowe parametry materiału standardowego (607)
  • Podsumowanie (617 )

Rozdział 15. Kanały mapowań, typy map i materiałów (619)

  • Kanały mapowania materiałów standardowych (622)
    • Mapy bitowe a zużycie pamięci RAM (622)
    • Mapy tekstury (Diffuse, Ambient) (623)
    • Mapowanie rozbłysków (Specular) (624)
    • Mapy nierówności (Bump) (626)
    • Mapowanie lśnienia i siły lśnienia (Shininess, Shininess Strength) (631)
    • Mapowanie samoświecenia (Self-Illumination) (634)
    • Mapowanie przezroczystości (Opacity maps) (635)
    • Mapowanie koloru filtrowania (Filter Color) (636)
    • Mapowanie odbić (Reflection Map) (637)
    • Mapy refrakcji (Refraction Map) (647)
  • Typy map (650)
    • Typy map umożliwiające nakładanie obrazów (651)
    • Mapowania umożliwiające mieszanie materiałów (660)
    • Mapowania umożliwiające modyfikację koloru (662)
  • Animowanie map i ich parametrów (662)
  • Złożone rodzaje materiałów (Compound) (663)
    • Materiały typu Top/Bottom (664)
    • Materiały dwustronne (Double Sided) (665)
    • Materiały mieszane (Blend) (666)
    • Materiały typu Matte/Shadow (667)
    • Materiały typu Multi/Sub-Object (668)
    • Materiał typu Raytrace (669)
  • Pułapki, w jakie możesz wpaść, projektując materiały (672)
    • Zły rozmiar - potrzeba skalowania (673)
    • Tapety a konieczność wprowadzenia losowych zmian (673)
    • Zbyt dobry wygląd, czyli jak zabrudzić powierzchnię (673)
    • Postrzępienia, konieczność wprowadzenia rozmycia (674)
  • Podsumowanie (674 )

Rozdział 16. Mapowanie (677)

  • Współrzędne mapowania (680)
    • Współrzędne UVW (681)
    • Mapowanie parametryczne (682)
    • Modyfikacja UVW Map (683)
    • Dopasowywanie wielkości i położenia mapy (685)
    • Dopasowywanie gizm mapowania (691)
    • Pobieranie współrzędnych mapowania (693)
  • Rodzaje mapowania (Projection Types) (694)
    • Mapowanie planarne (Planar) (695)
    • Mapowanie cylindryczne (Cylindrical) (701)
    • Mapowanie sferyczne (Spherical) (704)
    • Owijanie jednobiegunowe (Shrink Wrap) (706)
    • Mapowanie sześcienne (Box) (707)
    • Mapowanie płaszczyzn elementarnych (Face) (710)
    • Modyfikacja UVW XForm (712)
    • Strategia mapowania (712)
  • Podsumowanie (713)

Skorowidz (715)

Słowniczek (727)

Komentarze:

Brak komentarzy

Imię/Nick:

Adres email:

Strona WWW:

Treść Komentarza: