helion
 
 
 
3D Studio MAX 2. Zaawansowane techniki modelowania

3D Studio MAX 2. Zaawansowane techniki modelowania

Tytuł oryginału: Inside 3D Studio MAX 2 Volume II

Cena: 72,00 zł

Autorzy:

Ted Boardman, Jeremy Hubbell

Tłumacz:

Tłumaczenie zbiorowe

Data wydania: 15 październik 1999
Okładka: miękka
Format: B5
Stron: 580
ISBN: 83-7197-148-6
Dodatek: 1 CD
Katalog: 3ds max
Książka zawiera szczegółowe wiadomości na temat modelowania architektonicznego, przemysłowego, modelowania na użytek gier komputerowych rozgrywających się w czasie rzeczywistym oraz super-realistycznego modelowania na potrzeby filmu i telewizji. Ponadto można tu znaleźć dokładny opis tworzenia wielu realistycznych materiałów (lód, falująca woda, skała, płatki kwiatów i skórki owoców, materiały stworzone ręką człowieka...), a także technik renderingu i wprowadzania efektów postprodukcyjnych.
  • O autorach (13)
  • Dedykacje (13)
  • Podziękowania (14)
  • Wprowadzenie (15)
  • Zakres materiału (15)
    • Podręczniki użytkownika (15)
  • Przykłady (15)
    • Efektywna praca (16)
    • Myśl samodzielnie (16)
  • Organizacja książki (16)
    • Korzystanie z książki (17)
  • Pora zaczynać! (17)

Część 1: Techniki modelowania (19)

Rozdział 1: Koncepcje modelowania (21)

  • Metody modelowania (23)
    • Modelowanie za pomocą wieloboków (Polygons) (24)
    • Modelowanie za pomocą powierzchni sklejanych (27)
    • Modelowanie typu NURBS (30)
  • Zaczynamy modelowanie (34)
    • Odpowiednia metoda modelowania do każdego zadania (34)
    • Jak zacząć? (36)
  • Budowanie modelu (36)
    • Zaczynaj od kształtów podstawowych (36)
    • Użycie krzywych przy budowie modelu (39)
    • Korzystanie z podstawowych obiektów parametrycznych (41)
    • Projekt ukończony (42)
  • Co warto wiedzieć o zasadach modelowania? (43)

Rozdział 2: Modelowanie w architekturze (45)

  • Zanim zaczniesz (47)
    • Tworzenie scenariusza obrazkowego (47)
    • Tworzenie modeli o ograniczonej liczbie płaszczyzn elementarnych (49)
  • Ćwiczenia z modelowania (49)
    • Przygotowanie przestrzeni roboczej (50)
    • Wytłaczanie dwuwymiarowych planów wzdłuż wysokości ściany (53)
    • Wytłaczanie dwuwymiarowych elewacji na grubość ścian (61)
    • Szybka metoda edycji obiektu-odnośnika (65)
    • Modelowanie miękkich mebli przy pomocy opcji Meshsmooth (68)
    • Wykorzystanie skośnego profilu (Bevel Profile) przy tworzeniu słupa latarni ulicznej (71)
    • Wykorzystanie modyfikatora Bevel Profile do utworzenia bocznego skosu dachu (72)
    • Modelowanie wytłaczanego obiektu o wklęsłym profilu (73)
    • Modelowanie bryły obrotowej o profilu wklęsłym (75)
  • Wykorzystanie modeli z programu CAD jako punktu wyjścia (77)
    • Wykorzystanie właściwych metod w programie CAD (77)
    • Importowanie plików z programów CAD do MAX-a (78)
  • Jaki powinien być wystarczający poziom szczegółowości? (79)
    • Plan na przyszłość (79)
    • Unikaj złożonych modeli (79)
    • Unikaj pokazywania wnętrza sceny jako widoku z punktu widzenia zwiedzającego (80)
    • Przetestuj tworzenie detali (80)
  • Narzędzia do tworzenia (81)
    • Ustawienia opcji Snap (82)
    • Pomocnicza siatka konstrukcyjna (83)
    • Obiekty do pomiaru długości i kąta (84)
    • Przekroje (84)
  • Co warto wiedzieć o modelowaniu architektonicznym? (85)

Rozdział 3: Modelowanie w projektowaniu mechanicznym i przemysłowym (87)

  • Przenoszenie plików pomiędzy programem MAX a programem CAD (89)
  • Zaczynamy od modeli wykonanych w programie CAD (90)
    • Przećwicz wymianę plików (91)
  • Kompromis pomiędzy szczegółowością a efektywnością (92)
    • Wyjaśnij, do jakiego celu ma służyć model (92)
    • Nie modeluj geometrii, zasymuluj ją (93)
  • Od teorii do praktyki: ćwiczenia (95)
    • Tworzenie nagwintowanej śruby (95)
    • Tworzenie elastycznych połączeń pomiędzy dwoma obiektami (101)
    • Dwie drogi prowadzące do tego samego modelu: tworzenie brył obrotowych oraz wytłaczanie wzdłuż dowolnej ścieżki (108)
    • Tworzenie superkonstrukcji przy pomocy modyfikatora Lattice (118)
    • Opcja NURBS jako narzędzie do wygładzania powierzchni (122)
  • Co warto wiedzieć o modelowaniu w projektach przemysłowych i mechanicznych? (125)

Rozdział 4: Modelowanie dla gier czasu rzeczywistego (127)

  • Grafika 2D kontra 3D (130)
  • Podstawy grafiki 3D (131)
    • Transformacja (132)
    • Własności powierzchni (135)
  • Różnice pomiędzy prerenderowaną grafiką 3D oraz grafiką 3D dla czasu rzeczywistego (135)
    • Buforowanie typu Z (136)
    • Poziomy szczegółowości (136)
    • Cienie (138)
    • Wielkość mapy i głębia koloru (139)
    • Tryby cieniowania (139)
  • Modelowanie dla czasu rzeczywistego (139)
    • Szczegóły powinny być umieszczane na mapach, a nie w postaci siatki (140)
    • Nie twórz tego, czego nie potrzebujesz (140)
    • Używaj przy modelowaniu kształtów wypukłych (kiedy jest to możliwe) (141)
    • Wysoka rozdzielczość dla modelowania o małej rozdzielczości (143)
  • Techniki modelowania w czasie rzeczywistym (144)
    • Kontrolowane wytłaczanie wzdłuż dowolnej ścieżki (144)
    • Modyfikacja obiektów parametrycznych dla modeli o niskiej rozdzielczości (145)
  • Jak sobie radzić z ograniczeniami dla tekstur? (148)
    • Jak sobie radzić z ograniczeniami w kolorach? (148)
    • Ograniczenie wielkości mapy (149)
    • Dodawanie "niemożliwych" detali (149)
    • Tworzenie złudzenia mapy nierówności (149)
    • Symulacja "oświetlenia nastrojowego" (150)
    • Powierzchnie zakrzywione (151)
    • Wykorzystanie mapy nieprzezroczystości dla "detali niemożliwych do wykonania" (155)
  • Co warto wiedzieć o modelowaniu w czasie rzeczywistym? (157)

Rozdział 5: Modelowanie dla rzeczywistości wirtualnej oraz dla Internetu (159)

  • Narzędzia i techniki modelowania (162)
    • Używanie wbudowanych narzędzi 3D Studio MAX (163)
    • Używanie narzędzi z VRML Exportera (169)
    • Inne techniki (170)
  • Możliwości eksportowe VRML Exportera (172)
  • Tworzenie sceny wirtualnej w 3D Studio MAX i VRML Exporterze (173)
    • Ogólna procedura użycia VRML Exportera (173)
    • Dodawanie do sceny obiektów pomocniczych VRML Exportera (174)
  • Opis przeglądarek (184)
    • Uwaga na temat przeglądarek VRML 1.0 (185)
    • World View 2.1 firmy Intervista (185)
    • Community Place firmy Sony (187)
    • Cosmo Player 2.0 firmy Silicon Graphics (187)
    • Live3D firmy Netscape (188)
  • Przeboje Internetu (188)
    • The Genesis Project (www.3d-design.com/livespace/genesis) (188)
    • VRML Circus firmy Inervista (http://www.intervista.com/3D/ Circus/circus.wrl) (189)
    • Steel Studio Landscape (www.marketcentral.com/vrml/gallery.wrl) (189)
    • Stratus Gallery firmy Construct (www.construct.net/stratus/) (189)
  • Co warto wiedzieć o modelowaniu dla rzeczywistości wirtualnej i dla Internetu? (191)

Rozdział 6: Animowanie skomplikowanych scen (193)

  • Niebezpieczeństwo modelowania zbyt wielu szczegółów (196)
    • Ograniczenia sprzętowe (196)
  • Usprawnianie edycji (199)
    • Ukryta geometria (199)
    • Używanie obiektów zastępczych (Proxy) (200)
    • Uproszczenia w mapowaniu tekstur (201)
  • Budowanie modelu podstawowego (204)
    • Rozpoczynamy od prostych obiektów bryłowych (204)
    • Obiekty wytłaczane metodą Loft (205)
  • MeshSmooth, czyli wygładzanie (206)
    • Praktyczne zastosowanie MeshSmooth (207)
    • Zastosowanie MeshSmooth dla fragmentu obiektu (208)
  • Kopiowanie obiektów (210)
  • Operacja wytłaczania Loft a detale geometrii obiektów (212)
    • Obiekty typu NURBS (U-Lofts oraz UV-Lofts) (214)
  • Optymalizacja modelu na potrzeby animacji (216)
    • Animowane obiekty (217)
    • Optymalizowanie sceny za pomocą ujęć (218)
    • Kilka uwag o mapowaniu tekstur (218)
  • Co warto wiedzieć o modelowaniu skomplikowanych obiektów? (219)

Rozdział 7: Modelowanie postaci (221)

  • Podstawowe metody tworzenia postaci (223)
    • Od czego rozpocząć modelowanie postaci (224)
    • Modelowanie postaci innych rodzajów (225)
  • Modelowanie obiektów typu NURBS (227)
    • Powierzchnie tworzone za pomocą komend U-Lofts i Ruled (227)
  • Modelowanie postaci przy pomocy powierzchni sklejanych typu Patch (233)
    • Łaty czworokątne - Quad i trójkątne - Tri (234)
    • Budowanie geometrii z fragmentów (235)
  • Modelowanie postaci z siatek wielobocznych (238)
    • Modelowanie za pomocą Editable Mesh oraz MeshSmooth (238)
    • Stosowanie FFD przy edycji obiektów typu Polygonal (241)
    • Łączenie elementów w całość (244)
  • Co warto wiedzieć o tworzeniu postaci? (249)

Część 2: Realistyczne materiały (251)

Rozdział 8: Podstawowe pojęcia związane z tworzeniem materiałów (253)

  • Wzorce cieniowania (shader) (256)
    • Typy wzorców cieniowania (256)
    • Dwa główne wzorce cieniowania (materiały) MAX-a (258)
    • Inne typy materiałów (272)
  • Podstawowe pojęcia dotyczące odbić i refrakcji (272)
    • Promienie światła i oświetlenie (273)
    • Odbicie i powierzchnie zwierciadlane (273)
    • Przezroczystość i powierzchnie załamujące światło (273)
  • Czym jest raytracing? (275)
    • Raytracing rekurencyjny (276)
    • Oświetlenie i raytracing (277)
    • Rendering skanujący kontra rendering metodą raytracingu (277)
    • Wygładzanie (anti-aliasing) (278)
  • Optymalizacja raytracingu (282)
    • Drzewa elementów typu woksel (voxel) (282)
    • Przetwarzanie pojedyncze kontra podwójne (283)
    • Opcja Global Exclusion (285)
    • Opcja Local Exclusion (285)
    • Pole Adaptive Anti-aliasing (285)
    • Używanie opcji Blur i Attenuation (286)
  • Ograniczenia renderingu i potencjalne niebezpieczeństwa (287)
    • Porady dotyczące przyspieszania obliczeń anti-aliasingu (288)
  • Organizowanie własnych materiałów (288)
    • Budowanie bibliotek (289)
    • Nazywanie materiałów (290)
  • Co warto wiedzieć o podstawowym pojęciu związanym z tworzeniem materiałów? (291)

Rozdział 9: Materiały naturalnego pochodzenia (293)

  • Niebo i ziemia (296)
    • Niebo uzyskane przez wprowadzenie tła (Environmental background) (296)
    • Mapowane tło nieba (302)
    • Więcej realizmu (306)
    • Trójwymiarowe chmury (309)
    • Ziemia mapowana w widoku Top (310)
    • Brudna robota (314)
    • Uproszczona metoda (316)
  • Woda (318)
    • Spokojna woda (318)
    • Wzburzone morze (322)
  • Drzewa i krzewy (325)
    • Modelowanie drzewa (325)
  • Owoce i kwiaty (328)
    • Martwa natura pełna owoców (329)
  • Lód i śnieg (332)
  • Kamień i skała (333)
  • Co warto wiedzieć o tworzeniu materiałów? (333)

Rozdział 10: Materiały sztucznego pochodzenia (335)

  • Tworzenie niedoskonałości materiałów (337)
  • Rola siatek w materiałach sztucznego pochodzenia (338)
  • Dodawanie materiałom "grunge'u" (338)
    • Techniki tworzenia niedoskonałości materiałów (340)
    • Tworzenie materiałów sztucznego pochodzenia (344)
  • Co warto wiedzieć o tworzeniu materiałów sztucznego pochodzenia? (359)

Rozdział 11: Efekty specjalne i materiały dla scen fantastycznych (361)

  • Tworzenie materiału o fantastycznym charakterze (363)
    • Wykorzystanie realnego świata jako inspiracji (363)
    • Zacznij od koncepcji (364)
    • Wykorzystuj mapy proceduralne (364)
    • Ćwiczenia (374)
  • Efekty świetlne (378)
    • Żarówki (379)
    • Świeczki i inne źródła światła (380)
  • Co warto wiedzieć o efektach specjalnych? (382)

Rozdział 12: Materiały animowane (383)

  • Materiały animowane występujące w przyrodzie (386)
    • Mapy wykorzystywane przy tworzeniu materiałów występujących w przyrodzie (386)
    • Animacja wody (390)
  • Materiały stworzone przez człowieka (391)
    • Mapy wykorzystywane w materiałach stworzonych przez człowieka (392)
    • Animowany znak informacyjny (394)
    • Zrzucanie bomby (398)
  • Fikcyjne materiały animowane (401)
    • Silnik plazmowy (401)
  • Co warto wiedzieć o materiałach animowanych? (402)

Rozdział 13: Korzystanie z MAX-a 2, jako narzędzia do rysowania dwuwymiarowego (403)

  • Tworzenie mapy w "locie" (405)
    • Przypisywanie materiału kadłubowi samolotu (408)
    • Podsumowanie projektu z samolotem (410)
  • Klient zainteresowany kupnem żaglówki (410)
    • "Rysowanie" kolorowych bitmap (411)
    • Przypisanie materiału do kadłuba żaglówki (413)
    • Podsumowanie projektu żaglówki (415)
  • Animacja dla gry komputerowej (416)
    • Anatomia eksplozji (416)
    • Wykorzystanie pliku BLAST.AVI jako mapy (418)
    • Podsumowanie projektu gry komputerowej (420)
  • Projekt przekształcenia logo firmy (420)
    • Wykorzystanie MAX-a do tworzenia animowanych masek (420)
    • Opracowanie sceny z logo (422)
    • Podsumowanie projektu logo (426)
  • Co warto wiedzieć o MAX-ie, jako narzędziu do "rysowania" dwuwymiarowego? (427)

Część 3: Rendering i efekty specjalne (429)

Rozdział 14: Ustawienie kamer i oświetlenia (431)

  • Kamery świata rzeczywistego (433)
    • Tradycyjne kamery (434)
    • Kamery cyfrowe (435)
    • Klisza filmowa a szybkość odtwarzania wideo (436)
    • Typy obiektywów (437)
    • Przysłona (439)
    • Czułość kliszy (440)
    • Nakładki na obiektyw (441)
    • Kompozycja obrazu (442)
  • Kamery MAX-a (445)
    • Wybór odpowiedniego typu kamery (445)
    • Zgodność z kamerami rzeczywistymi (448)
    • Symulacja efektów rzeczywistych (448)
    • Tworzenie ujęć (449)
    • Kąty ustawienia kamery (451)
  • Oświetlenie rzeczywistej sceny (453)
    • Światła studyjne (453)
    • Flesze (455)
    • Oświetlanie obiektu (457)
    • Oświetlenie naturalne (458)
  • Światła MAX-a (460)
    • Wybór właściwego światła (460)
    • Symulowanie rzeczywistych efektów świetlnych (463)
  • Techniki oświetlenia (464)
  • Budowanie oświetlenia (464)
    • Opcje oświetlenia (465)
    • Symulowanie świateł widocznych na obrazie (467)
  • Co warto wiedzieć o stawianiu kamer i oświetlenia? (469)

Rozdział 15: Żarzenie i flara obiektywu (471)

  • Naturalne przyczyny powstawania efektu żarzenia i flary (473)
  • Kluczowe elementy modułu żarzenia: źródła (475)
    • Żarzenie obiektów (475)
    • Żarzenie materiałów (478)
    • Kolory nielimitowane jako źródło żarzenia (480)
    • Dodatkowe źródła żarzenia (481)
  • Kontrola efektu żarzenia (482)
    • Żarzenie całego źródła z wykorzystaniem filtru All (483)
    • Żarzenie obwodowe (484)
  • Tworzenie i zarządzanie gradientami (489)
    • Gradient typu Radial kontra Circular (490)
    • Techniki łączenia gradientów (491)
  • Modelowanie żarzenia (492)
    • Określanie źródła (492)
    • Określenie koloru (493)
    • Określanie intensywności (493)
  • Modelowanie flary (493)
    • Określanie źródła (496)
    • Zwróć uwagę na środowisko (496)
    • Zwróć uwagę na typ kamery (497)
  • Co warto wiedzieć o żarzeniu i flarze obiektywu? (498)

Rozdział 16: Projektowanie rozbłysków sceny (499)

  • Praca z modułem Hilight (502)
    • Elementy pola Effect (503)
    • Elementy pola Vary (503)
    • Kolory rozbłysków (504)
  • Stosowanie modułu Flare zamiast Hilight (504)
  • Łączenie rozbłysków z efektem żarzenia (504)
    • Lśniące powierzchnie (505)
  • Tworzenie rozbłysku świecy za pomocą efektu Flare (507)
  • Nakładanie rozbłysków na cały obiekt (509)
  • Co warto wiedzieć o projektowaniu rozbłysków sceny? (511)

Rozdział 17: Głębia ostrości (513)

  • Terminologia związana z głębią ostrości (515)
    • Parametry Focal Loss (516)
    • Parametr Focal Rangee (517)
    • Parametr Focal Limit (519)
  • Ogólna głębia ostrości (520)
    • Metoda Scene Blur (520)
    • Metoda Radial Blur (520)
  • Definiowanie ogniska (521)
    • Wykorzystanie metody Focal Node (522)
  • Przenoszenie uwagi widza (523)
    • Ujęcie miasta (523)
  • Co warto wiedzieć o głębi ostrości? (527)

Dodatki (529)

Dodatek A: Współpraca programów AutoCAD i 3D Studio MAX (531)

  • Dlaczego 3D Studio MAX nie ...? (533)
  • Formaty nadające się do importu (534)
    • Okno dialogowe importu DWG AutoCAD-a (534)
    • Okno dialogowe importu plików DWG (535)
  • Różnice w nazewnictwie pomiędzy formatami DWG AutoCAD-a a wersją 2 3D Studio MAX dotyczące tych samych elementów (539)
  • Import/Eksport innych typów plików (541)
    • 3D Studio 3DS, PRJ (541)
    • Adobe Illustrator AI (541)
    • AutoCAD DXF (542)
    • 3D Studio SHP (544)
    • 3DSIN oraz 3DSOUT (544)
    • Stereolitografia STL (547)
  • Co warto wiedzieć o współpracy AutoCAD-a i MAX-a? (549)

Dodatek B: Korzystanie z procedur zewnętrznych (551)

  • Nazwy procedur zewnętrznych (plug-ins) (553)
  • Źródła procedur zewnętrznych (554)
  • Płacić czy nie płacić? - oto jest pytanie (555)
    • Płacić (555)
    • Nie płacić (555)
  • Procedury do tworzenia i modyfikacji obiektów (556)
  • Procedury działające w środowisku Edytora Materiałów (557)
  • Procedury do renderingu i efektów specjalnych (558)
    • Inne procedury (559)
  • Usuwanie procedur zewnętrznych (559)
  • Co warto wiedzieć o korzystaniu z procedur zewnętrznych (plug-ins)? (561)

Dodatek C: CD-ROM (565)

Skorowidz (567)

Komentarze:

Brak komentarzy

Imię/Nick:

Adres email:

Strona WWW:

Treść Komentarza: