
3D Studio MAX 2. Zaawansowane techniki modelowania
Cena: 72,00 zł
- O autorach (13)
- Dedykacje (13)
- Podziękowania (14)
- Wprowadzenie (15)
- Zakres materiału (15)
- Podręczniki użytkownika (15)
- Przykłady (15)
- Efektywna praca (16)
- Myśl samodzielnie (16)
- Organizacja książki (16)
- Korzystanie z książki (17)
- Pora zaczynać! (17)
Część 1: Techniki modelowania (19)
Rozdział 1: Koncepcje modelowania (21)
- Metody modelowania (23)
- Modelowanie za pomocą wieloboków (Polygons) (24)
- Modelowanie za pomocą powierzchni sklejanych (27)
- Modelowanie typu NURBS (30)
- Zaczynamy modelowanie (34)
- Odpowiednia metoda modelowania do każdego zadania (34)
- Jak zacząć? (36)
- Budowanie modelu (36)
- Zaczynaj od kształtów podstawowych (36)
- Użycie krzywych przy budowie modelu (39)
- Korzystanie z podstawowych obiektów parametrycznych (41)
- Projekt ukończony (42)
- Co warto wiedzieć o zasadach modelowania? (43)
Rozdział 2: Modelowanie w architekturze (45)
- Zanim zaczniesz (47)
- Tworzenie scenariusza obrazkowego (47)
- Tworzenie modeli o ograniczonej liczbie płaszczyzn elementarnych (49)
- Ćwiczenia z modelowania (49)
- Przygotowanie przestrzeni roboczej (50)
- Wytłaczanie dwuwymiarowych planów wzdłuż wysokości ściany (53)
- Wytłaczanie dwuwymiarowych elewacji na grubość ścian (61)
- Szybka metoda edycji obiektu-odnośnika (65)
- Modelowanie miękkich mebli przy pomocy opcji Meshsmooth (68)
- Wykorzystanie skośnego profilu (Bevel Profile) przy tworzeniu słupa latarni ulicznej (71)
- Wykorzystanie modyfikatora Bevel Profile do utworzenia bocznego skosu dachu (72)
- Modelowanie wytłaczanego obiektu o wklęsłym profilu (73)
- Modelowanie bryły obrotowej o profilu wklęsłym (75)
- Wykorzystanie modeli z programu CAD jako punktu wyjścia (77)
- Wykorzystanie właściwych metod w programie CAD (77)
- Importowanie plików z programów CAD do MAX-a (78)
- Jaki powinien być wystarczający poziom szczegółowości? (79)
- Plan na przyszłość (79)
- Unikaj złożonych modeli (79)
- Unikaj pokazywania wnętrza sceny jako widoku z punktu widzenia zwiedzającego (80)
- Przetestuj tworzenie detali (80)
- Narzędzia do tworzenia (81)
- Ustawienia opcji Snap (82)
- Pomocnicza siatka konstrukcyjna (83)
- Obiekty do pomiaru długości i kąta (84)
- Przekroje (84)
- Co warto wiedzieć o modelowaniu architektonicznym? (85)
Rozdział 3: Modelowanie w projektowaniu mechanicznym i przemysłowym (87)
- Przenoszenie plików pomiędzy programem MAX a programem CAD (89)
- Zaczynamy od modeli wykonanych w programie CAD (90)
- Przećwicz wymianę plików (91)
- Kompromis pomiędzy szczegółowością a efektywnością (92)
- Wyjaśnij, do jakiego celu ma służyć model (92)
- Nie modeluj geometrii, zasymuluj ją (93)
- Od teorii do praktyki: ćwiczenia (95)
- Tworzenie nagwintowanej śruby (95)
- Tworzenie elastycznych połączeń pomiędzy dwoma obiektami (101)
- Dwie drogi prowadzące do tego samego modelu: tworzenie brył obrotowych oraz wytłaczanie wzdłuż dowolnej ścieżki (108)
- Tworzenie superkonstrukcji przy pomocy modyfikatora Lattice (118)
- Opcja NURBS jako narzędzie do wygładzania powierzchni (122)
- Co warto wiedzieć o modelowaniu w projektach przemysłowych i mechanicznych? (125)
Rozdział 4: Modelowanie dla gier czasu rzeczywistego (127)
- Grafika 2D kontra 3D (130)
- Podstawy grafiki 3D (131)
- Transformacja (132)
- Własności powierzchni (135)
- Różnice pomiędzy prerenderowaną grafiką 3D oraz grafiką 3D dla czasu rzeczywistego (135)
- Buforowanie typu Z (136)
- Poziomy szczegółowości (136)
- Cienie (138)
- Wielkość mapy i głębia koloru (139)
- Tryby cieniowania (139)
- Modelowanie dla czasu rzeczywistego (139)
- Szczegóły powinny być umieszczane na mapach, a nie w postaci siatki (140)
- Nie twórz tego, czego nie potrzebujesz (140)
- Używaj przy modelowaniu kształtów wypukłych (kiedy jest to możliwe) (141)
- Wysoka rozdzielczość dla modelowania o małej rozdzielczości (143)
- Techniki modelowania w czasie rzeczywistym (144)
- Kontrolowane wytłaczanie wzdłuż dowolnej ścieżki (144)
- Modyfikacja obiektów parametrycznych dla modeli o niskiej rozdzielczości (145)
- Jak sobie radzić z ograniczeniami dla tekstur? (148)
- Jak sobie radzić z ograniczeniami w kolorach? (148)
- Ograniczenie wielkości mapy (149)
- Dodawanie "niemożliwych" detali (149)
- Tworzenie złudzenia mapy nierówności (149)
- Symulacja "oświetlenia nastrojowego" (150)
- Powierzchnie zakrzywione (151)
- Wykorzystanie mapy nieprzezroczystości dla "detali niemożliwych do wykonania" (155)
- Co warto wiedzieć o modelowaniu w czasie rzeczywistym? (157)
Rozdział 5: Modelowanie dla rzeczywistości wirtualnej oraz dla Internetu (159)
- Narzędzia i techniki modelowania (162)
- Używanie wbudowanych narzędzi 3D Studio MAX (163)
- Używanie narzędzi z VRML Exportera (169)
- Inne techniki (170)
- Możliwości eksportowe VRML Exportera (172)
- Tworzenie sceny wirtualnej w 3D Studio MAX i VRML Exporterze (173)
- Ogólna procedura użycia VRML Exportera (173)
- Dodawanie do sceny obiektów pomocniczych VRML Exportera (174)
- Opis przeglądarek (184)
- Uwaga na temat przeglądarek VRML 1.0 (185)
- World View 2.1 firmy Intervista (185)
- Community Place firmy Sony (187)
- Cosmo Player 2.0 firmy Silicon Graphics (187)
- Live3D firmy Netscape (188)
- Przeboje Internetu (188)
- The Genesis Project (www.3d-design.com/livespace/genesis) (188)
- VRML Circus firmy Inervista (http://www.intervista.com/3D/ Circus/circus.wrl) (189)
- Steel Studio Landscape (www.marketcentral.com/vrml/gallery.wrl) (189)
- Stratus Gallery firmy Construct (www.construct.net/stratus/) (189)
- Co warto wiedzieć o modelowaniu dla rzeczywistości wirtualnej i dla Internetu? (191)
Rozdział 6: Animowanie skomplikowanych scen (193)
- Niebezpieczeństwo modelowania zbyt wielu szczegółów (196)
- Ograniczenia sprzętowe (196)
- Usprawnianie edycji (199)
- Ukryta geometria (199)
- Używanie obiektów zastępczych (Proxy) (200)
- Uproszczenia w mapowaniu tekstur (201)
- Budowanie modelu podstawowego (204)
- Rozpoczynamy od prostych obiektów bryłowych (204)
- Obiekty wytłaczane metodą Loft (205)
- MeshSmooth, czyli wygładzanie (206)
- Praktyczne zastosowanie MeshSmooth (207)
- Zastosowanie MeshSmooth dla fragmentu obiektu (208)
- Kopiowanie obiektów (210)
- Operacja wytłaczania Loft a detale geometrii obiektów (212)
- Obiekty typu NURBS (U-Lofts oraz UV-Lofts) (214)
- Optymalizacja modelu na potrzeby animacji (216)
- Animowane obiekty (217)
- Optymalizowanie sceny za pomocą ujęć (218)
- Kilka uwag o mapowaniu tekstur (218)
- Co warto wiedzieć o modelowaniu skomplikowanych obiektów? (219)
Rozdział 7: Modelowanie postaci (221)
- Podstawowe metody tworzenia postaci (223)
- Od czego rozpocząć modelowanie postaci (224)
- Modelowanie postaci innych rodzajów (225)
- Modelowanie obiektów typu NURBS (227)
- Powierzchnie tworzone za pomocą komend U-Lofts i Ruled (227)
- Modelowanie postaci przy pomocy powierzchni sklejanych typu Patch (233)
- Łaty czworokątne - Quad i trójkątne - Tri (234)
- Budowanie geometrii z fragmentów (235)
- Modelowanie postaci z siatek wielobocznych (238)
- Modelowanie za pomocą Editable Mesh oraz MeshSmooth (238)
- Stosowanie FFD przy edycji obiektów typu Polygonal (241)
- Łączenie elementów w całość (244)
- Co warto wiedzieć o tworzeniu postaci? (249)
Część 2: Realistyczne materiały (251)
Rozdział 8: Podstawowe pojęcia związane z tworzeniem materiałów (253)
- Wzorce cieniowania (shader) (256)
- Typy wzorców cieniowania (256)
- Dwa główne wzorce cieniowania (materiały) MAX-a (258)
- Inne typy materiałów (272)
- Podstawowe pojęcia dotyczące odbić i refrakcji (272)
- Promienie światła i oświetlenie (273)
- Odbicie i powierzchnie zwierciadlane (273)
- Przezroczystość i powierzchnie załamujące światło (273)
- Czym jest raytracing? (275)
- Raytracing rekurencyjny (276)
- Oświetlenie i raytracing (277)
- Rendering skanujący kontra rendering metodą raytracingu (277)
- Wygładzanie (anti-aliasing) (278)
- Optymalizacja raytracingu (282)
- Drzewa elementów typu woksel (voxel) (282)
- Przetwarzanie pojedyncze kontra podwójne (283)
- Opcja Global Exclusion (285)
- Opcja Local Exclusion (285)
- Pole Adaptive Anti-aliasing (285)
- Używanie opcji Blur i Attenuation (286)
- Ograniczenia renderingu i potencjalne niebezpieczeństwa (287)
- Porady dotyczące przyspieszania obliczeń anti-aliasingu (288)
- Organizowanie własnych materiałów (288)
- Budowanie bibliotek (289)
- Nazywanie materiałów (290)
- Co warto wiedzieć o podstawowym pojęciu związanym z tworzeniem materiałów? (291)
Rozdział 9: Materiały naturalnego pochodzenia (293)
- Niebo i ziemia (296)
- Niebo uzyskane przez wprowadzenie tła (Environmental background) (296)
- Mapowane tło nieba (302)
- Więcej realizmu (306)
- Trójwymiarowe chmury (309)
- Ziemia mapowana w widoku Top (310)
- Brudna robota (314)
- Uproszczona metoda (316)
- Woda (318)
- Spokojna woda (318)
- Wzburzone morze (322)
- Drzewa i krzewy (325)
- Modelowanie drzewa (325)
- Owoce i kwiaty (328)
- Martwa natura pełna owoców (329)
- Lód i śnieg (332)
- Kamień i skała (333)
- Co warto wiedzieć o tworzeniu materiałów? (333)
Rozdział 10: Materiały sztucznego pochodzenia (335)
- Tworzenie niedoskonałości materiałów (337)
- Rola siatek w materiałach sztucznego pochodzenia (338)
- Dodawanie materiałom "grunge'u" (338)
- Techniki tworzenia niedoskonałości materiałów (340)
- Tworzenie materiałów sztucznego pochodzenia (344)
- Co warto wiedzieć o tworzeniu materiałów sztucznego pochodzenia? (359)
Rozdział 11: Efekty specjalne i materiały dla scen fantastycznych (361)
- Tworzenie materiału o fantastycznym charakterze (363)
- Wykorzystanie realnego świata jako inspiracji (363)
- Zacznij od koncepcji (364)
- Wykorzystuj mapy proceduralne (364)
- Ćwiczenia (374)
- Efekty świetlne (378)
- Żarówki (379)
- Świeczki i inne źródła światła (380)
- Co warto wiedzieć o efektach specjalnych? (382)
Rozdział 12: Materiały animowane (383)
- Materiały animowane występujące w przyrodzie (386)
- Mapy wykorzystywane przy tworzeniu materiałów występujących w przyrodzie (386)
- Animacja wody (390)
- Materiały stworzone przez człowieka (391)
- Mapy wykorzystywane w materiałach stworzonych przez człowieka (392)
- Animowany znak informacyjny (394)
- Zrzucanie bomby (398)
- Fikcyjne materiały animowane (401)
- Silnik plazmowy (401)
- Co warto wiedzieć o materiałach animowanych? (402)
Rozdział 13: Korzystanie z MAX-a 2, jako narzędzia do rysowania dwuwymiarowego (403)
- Tworzenie mapy w "locie" (405)
- Przypisywanie materiału kadłubowi samolotu (408)
- Podsumowanie projektu z samolotem (410)
- Klient zainteresowany kupnem żaglówki (410)
- "Rysowanie" kolorowych bitmap (411)
- Przypisanie materiału do kadłuba żaglówki (413)
- Podsumowanie projektu żaglówki (415)
- Animacja dla gry komputerowej (416)
- Anatomia eksplozji (416)
- Wykorzystanie pliku BLAST.AVI jako mapy (418)
- Podsumowanie projektu gry komputerowej (420)
- Projekt przekształcenia logo firmy (420)
- Wykorzystanie MAX-a do tworzenia animowanych masek (420)
- Opracowanie sceny z logo (422)
- Podsumowanie projektu logo (426)
- Co warto wiedzieć o MAX-ie, jako narzędziu do "rysowania" dwuwymiarowego? (427)
Część 3: Rendering i efekty specjalne (429)
Rozdział 14: Ustawienie kamer i oświetlenia (431)
- Kamery świata rzeczywistego (433)
- Tradycyjne kamery (434)
- Kamery cyfrowe (435)
- Klisza filmowa a szybkość odtwarzania wideo (436)
- Typy obiektywów (437)
- Przysłona (439)
- Czułość kliszy (440)
- Nakładki na obiektyw (441)
- Kompozycja obrazu (442)
- Kamery MAX-a (445)
- Wybór odpowiedniego typu kamery (445)
- Zgodność z kamerami rzeczywistymi (448)
- Symulacja efektów rzeczywistych (448)
- Tworzenie ujęć (449)
- Kąty ustawienia kamery (451)
- Oświetlenie rzeczywistej sceny (453)
- Światła studyjne (453)
- Flesze (455)
- Oświetlanie obiektu (457)
- Oświetlenie naturalne (458)
- Światła MAX-a (460)
- Wybór właściwego światła (460)
- Symulowanie rzeczywistych efektów świetlnych (463)
- Techniki oświetlenia (464)
- Budowanie oświetlenia (464)
- Opcje oświetlenia (465)
- Symulowanie świateł widocznych na obrazie (467)
- Co warto wiedzieć o stawianiu kamer i oświetlenia? (469)
Rozdział 15: Żarzenie i flara obiektywu (471)
- Naturalne przyczyny powstawania efektu żarzenia i flary (473)
- Kluczowe elementy modułu żarzenia: źródła (475)
- Żarzenie obiektów (475)
- Żarzenie materiałów (478)
- Kolory nielimitowane jako źródło żarzenia (480)
- Dodatkowe źródła żarzenia (481)
- Kontrola efektu żarzenia (482)
- Żarzenie całego źródła z wykorzystaniem filtru All (483)
- Żarzenie obwodowe (484)
- Tworzenie i zarządzanie gradientami (489)
- Gradient typu Radial kontra Circular (490)
- Techniki łączenia gradientów (491)
- Modelowanie żarzenia (492)
- Określanie źródła (492)
- Określenie koloru (493)
- Określanie intensywności (493)
- Modelowanie flary (493)
- Określanie źródła (496)
- Zwróć uwagę na środowisko (496)
- Zwróć uwagę na typ kamery (497)
- Co warto wiedzieć o żarzeniu i flarze obiektywu? (498)
Rozdział 16: Projektowanie rozbłysków sceny (499)
- Praca z modułem Hilight (502)
- Elementy pola Effect (503)
- Elementy pola Vary (503)
- Kolory rozbłysków (504)
- Stosowanie modułu Flare zamiast Hilight (504)
- Łączenie rozbłysków z efektem żarzenia (504)
- Lśniące powierzchnie (505)
- Tworzenie rozbłysku świecy za pomocą efektu Flare (507)
- Nakładanie rozbłysków na cały obiekt (509)
- Co warto wiedzieć o projektowaniu rozbłysków sceny? (511)
Rozdział 17: Głębia ostrości (513)
- Terminologia związana z głębią ostrości (515)
- Parametry Focal Loss (516)
- Parametr Focal Rangee (517)
- Parametr Focal Limit (519)
- Ogólna głębia ostrości (520)
- Metoda Scene Blur (520)
- Metoda Radial Blur (520)
- Definiowanie ogniska (521)
- Wykorzystanie metody Focal Node (522)
- Przenoszenie uwagi widza (523)
- Ujęcie miasta (523)
- Co warto wiedzieć o głębi ostrości? (527)
Dodatki (529)
Dodatek A: Współpraca programów AutoCAD i 3D Studio MAX (531)
- Dlaczego 3D Studio MAX nie ...? (533)
- Formaty nadające się do importu (534)
- Okno dialogowe importu DWG AutoCAD-a (534)
- Okno dialogowe importu plików DWG (535)
- Różnice w nazewnictwie pomiędzy formatami DWG AutoCAD-a a wersją 2 3D Studio MAX dotyczące tych samych elementów (539)
- Import/Eksport innych typów plików (541)
- 3D Studio 3DS, PRJ (541)
- Adobe Illustrator AI (541)
- AutoCAD DXF (542)
- 3D Studio SHP (544)
- 3DSIN oraz 3DSOUT (544)
- Stereolitografia STL (547)
- Co warto wiedzieć o współpracy AutoCAD-a i MAX-a? (549)
Dodatek B: Korzystanie z procedur zewnętrznych (551)
- Nazwy procedur zewnętrznych (plug-ins) (553)
- Źródła procedur zewnętrznych (554)
- Płacić czy nie płacić? - oto jest pytanie (555)
- Płacić (555)
- Nie płacić (555)
- Procedury do tworzenia i modyfikacji obiektów (556)
- Procedury działające w środowisku Edytora Materiałów (557)
- Procedury do renderingu i efektów specjalnych (558)
- Inne procedury (559)
- Usuwanie procedur zewnętrznych (559)
- Co warto wiedzieć o korzystaniu z procedur zewnętrznych (plug-ins)? (561)
Dodatek C: CD-ROM (565)
Skorowidz (567)






7 zapytań |
0,01478sek.