
Microsoft XNA Game Studio 4.0. Projektuj i buduj własne gry dla konsoli Xbox 360, urządzeń z systemem Windows Phone 7 i własnego PC
Cena: 89,00 zł
Wstęp (15)
Część I: Wprowadzenie
1. Komputery, C#, XNA i Ty (19)
- Wprowadzenie (19)
- Nauka programowania (19)
- Jak zostać świetnym programistą (20)
- Jak działa ta książka (21)
- Język C# i framework XNA (21)
- Do dzieła (22)
- Instalacja środowiska programowania i frameworku XNA (22)
- Konfiguracja komputera PC pod kątem uruchamiania gier XNA (23)
- Konfiguracja konsoli Xbox 360 pod kątem uruchamiania gier XNA (24)
- Konfiguracja systemu Windows Phone pod kątem uruchamiania gier XNA (26)
- Pisanie pierwszego programu (28)
- Tworzenie pierwszego projektu (28)
- Uruchamianie pierwszego programu (31)
- Zatrzymywanie programu (33)
- Przechowywanie gier w konsoli Xbox 360 lub urządzeniu z systemem Windows Phone (34)
- Uruchamianie tej samej gry XNA na różnych urządzeniach (34)
- Podsumowanie (37)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (37)
2. Programy, dane i ładne kolory (39)
- Wprowadzenie (39)
- Tworzenie programu gry (40)
- Wyrażenia w metodzie Draw (41)
- Praca z kolorami (43)
- Przechowywanie wartości kolorów (43)
- Ustawianie wartości koloru (44)
- Kontrolowanie koloru (45)
- Gry i klasy (46)
- Klasy jako biura (48)
- Dane świata gry (49)
- Przechowywanie danych w pamięci komputera (51)
- Rysowanie z wykorzystaniem zmiennych intensywności barw (52)
- Aktualizowanie kolorów (53)
- Przepełnienie pamięci i wartości danych (55)
- Pełnowartościowa wielokolorowa lampa (56)
- Podejmowanie decyzji w programie (57)
- Gotowa gra w wielokolorową lampę (61)
- Znajdowanie błędów w programie (63)
- Podsumowanie (65)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (65)
3. Pobieranie danych wejściowych od gracza (67)
- Wprowadzenie (67)
- Odczytywanie stanu pada (68)
- Pady i klasy (68)
- Znajdowanie pada (70)
- Testowanie statusu pada (72)
- Stosowanie klawiatury (73)
- Zatrzymywanie gry za pomocą klawisza Escape (75)
- Jednoczesne używanie pada i klawiatury (75)
- Dodawanie wibracji (77)
- Sterowanie wibracjami pada (77)
- Testowanie wartości intensywności (78)
- Błędy w programie (83)
- Podsumowanie (85)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (85)
Część II: Obrazy, dźwięk i tekst
4. Wyświetlanie obrazów (89)
- Wprowadzenie (89)
- Zasoby i zawartość (90)
- Dodawanie obrazów (90)
- Zarządzanie zawartością z użyciem XNA (92)
- Praca z zawartością za pomocą XNA Game Studio (92)
- Rozwiązania i projekty w XNA Game Studio (92)
- Dodawanie zawartości do projektu (94)
- Korzystanie z zasobów w programie gry (97)
- Ładowanie tekstur w XNA (97)
- Pozycjonowanie sprajtu na ekranie (101)
- Wyświetlanie sprajtu za pomocą klasy SpriteBatch (103)
- Wypełnianie ekranu (105)
- Intellisense (106)
- Podsumowanie (108)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (108)
5. Wyświetlanie tekstu (111)
- Wprowadzenie (111)
- Komputery i tekst (111)
- Tekst jako zasób (112)
- Tworzenie projektu zegara w XNA (112)
- Dodawanie czcionki do zasobów (112)
- Format plików XML (115)
- Ładowanie czcionki (115)
- Wyświetlanie z użyciem czcionki (116)
- Zmiana właściwości czcionki (118)
- Uzyskiwanie daty i czasu (119)
- Tworzenie ładniejszego zegara z tekstem 3D (122)
- Wielokrotne wyświetlanie łańcuchów tekstu (122)
- Powtarzanie instrukcji z użyciem pętli for (124)
- Inne konstrukcje pętli (126)
- Zabawa z pętlą for (126)
- Tworzenie iluzji trójwymiaru (128)
- Tworzenie cieni z użyciem kolorów przezroczystych (128)
- Wyświetlanie obrazów z użyciem przezroczystości (130)
- Podsumowanie (131)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (131)
6. Tworzenie gry dla wielu graczy (133)
- Wprowadzenie (133)
- Tworzenie gry z wciskaniem przycisków (133)
- Dane w grze ButtonBash (134)
- Rozpoczynanie gry ButtonBash (134)
- Wyświetlanie wartości licznika wciśnięć przycisku (135)
- Zliczanie wciśnięć przycisku (135)
- Wykrywanie zmian położenia przycisku (136)
- Wykrywanie poziomu i zbocza (137)
- Konstruowanie kompletnej gry (138)
- Projektowanie kodu (140)
- Dodawanie kodu testowego (140)
- Podsumowanie (143)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (143)
7. Odtwarzanie dźwięków (145)
- Dodawanie dźwięku (145)
- Tworzenie projektu Drum Pad (145)
- Nagrywanie dźwięków w programie Audacity (146)
- Przechowywanie dźwięków w projekcie (147)
- Stosowanie dźwięków w programie w XNA (149)
- Odtwarzanie muzyki w tle (151)
- Ciągłe odtwarzanie dźwięku (151)
- Kontrola wartości null w referencjach (155)
- XACT audio tool (156)
- Odtwarzanie muzyki za pomocą klasy MediaPlayer (156)
- Podsumowanie (158)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (158)
8. Pomiar czasu (159)
- Tworzenie kolejnej gry (159)
- Błąd w pomiarze czasu reakcji (162)
- Ustalanie zwycięzcy za pomocą tablic (164)
- Tworzenie tablicy (165)
- Korzystanie z danych w tablicy (165)
- Przeglądanie tablicy (167)
- Zastosowanie tablicy jako słownika (168)
- Wyświetlanie zwycięzcy (170)
- Podsumowanie (172)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (172)
9. Wczytywanie tekstu wejściowego (173)
- Używanie klawiatury w XNA (173)
- Tworzenie projektu Tablica ogłoszeń (173)
- Rejestrowanie wciśnięć klawiszy (174)
- Wykrywanie momentu wciśnięcia klawisza (175)
- Typ Keys (175)
- Typy wyliczeniowe (176)
- Praca z tablicami, obiektami i referencjami (177)
- Wartości i referencje (177)
- Tablice jako biura (178)
- Przywitaj się z procesem odzyskiwania pamięci (179)
- Używanie referencji i wartości (180)
- Do czego służą referencje i wartości? (181)
- Referencje i metoda GetPressedKeys (182)
- Wyświetlanie klawiszy (182)
- Wykrywanie wciśnięć klawiszy (183)
- Dekodowanie znaków na klawiszach (188)
- Używanie klawiszy Shift (189)
- A co z polskimi znakami? (190)
- Edycja tekstu (192)
- Podsumowanie (193)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (194)
Część III: Pisanie poprawnych gier
10. Używanie metod języka C# do rozwiązywania problemów (197)
- Wprowadzenie (197)
- Zabawa z obrazami (197)
- Przybliżanie obrazu (198)
- Tworzenie efektu oddalania (200)
- Aktualizowanie prostokąta rysowania (200)
- Tworzenie metody obliczającej wartości procentowe (203)
- Stosowanie słowa void (206)
- Diagnozowanie programów języka C# (210)
- Trafianie w punkt zatrzymania (212)
- Używanie liczb zmiennoprzecinkowych w języku C# (214)
- Kompilator i typy danych języka C# (215)
- Kompilatory i rzutowanie (217)
- Typy wyrażeń (218)
- Zatrzymywanie oddalania (220)
- Oddalanie ze środka zdjęcia (220)
- Podsumowanie (224)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (224)
11. Gra jako program języka C# (227)
- Wprowadzenie (227)
- Tworzenie grafiki gry (228)
- Projekty, zasoby i klasy (229)
- Rozwiązania i projekty środowiska XNA Game Studio (229)
- Plik Program.cs (232)
- Zmiana nazwy klasy Game1 (238)
- Tworzenie obiektów gry (240)
- Sprajty w grze (240)
- Zarządzanie rozmiarem sprajtów gry (240)
- Wprawianie sprajtów w ruch (244)
- Odbijanie sera (246)
- Obsługa nadmiarowości ekranu (246)
- Podsumowanie (248)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (249)
12. Gry, obiekty i stan (251)
- Wprowadzenie (251)
- Dodanie chleba do gry (251)
- Stosowanie struktury do przechowywania informacji o sprajcie (252)
- Sterowanie ruchem za pomocą gałki pada (254)
- Doskonalenie programów za pomocą metod (256)
- Obsługa kolizji (259)
- Odbijanie sera od chleba (260)
- Dziwne zachowanie mechanizmu odbijania (260)
- Dziwne zachowanie krawędzi (261)
- Dodanie pomidorowych celów (264)
- Kolizje z pomidorami (267)
- Podsumowanie (269)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (270)
13. Tworzenie kompletnej gry (271)
- Wprowadzenie (271)
- Tworzenie skończonej gry (271)
- Dodanie punktacji do gry (271)
- Dodanie elementu ryzyka (273)
- Dodanie postępu w grze (275)
- Doskonalenie projektu kodu (278)
- Refaktoryzacja poprzez tworzenie metod dla istniejącego kodu (279)
- Refaktoryzacja poprzez zmianę identyfikatorów (280)
- Tworzenie obszarów kodu (282)
- Tworzenie przydatnych komentarzy (283)
- Dodanie tła (285)
- Dodanie ekranu tytułowego (286)
- Gry i stan (287)
- Stosowanie wartości stanu (287)
- Budowa maszyny stanów (288)
- Podsumowanie (291)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (291)
14. Klasy, obiekty i gry (293)
- Wprowadzenie (293)
- Projektowanie przy użyciu obiektów (293)
- Kurs odświeżający wiedzę o obiektach (294)
- Spójność i obiekty (295)
- Związki pomiędzy obiektami (298)
- Projektowanie interakcji pomiędzy obiektami (301)
- Obiekty kontenerów (303)
- Obiekty tła i ekranu tytułowego (305)
- Klasy i struktury (306)
- Tworzenie i stosowanie struktury (306)
- Tworzenie i stosowanie egzemplarza klasy (307)
- Referencje (309)
- Wiele referencji do jednego egzemplarza (309)
- Brak referencji do egzemplarza (310)
- Po co w ogóle stosować referencje? (311)
- Typy wartościowe i referencyjne (311)
- Czy obiekty w naszej grze powinny mieć postać klas, czy też struktur? (312)
- Tworzenie hierarchii klas sprajtów (314)
- Klasa BaseSprite (314)
- Rozszerzenie klasy BaseSprite w celu utworzenia klasy TitleSprite (316)
- Budowa hierarchii klas (317)
- Dodanie morderczej papryki (318)
- Tworzenie klasy DeadlySprite (318)
- Podsumowanie (323)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (323)
15. Tworzenie komponentów gry (325)
- Wprowadzenie (325)
- Obiekty i abstrakcja (325)
- Tworzenie klasy abstrakcyjnej w języku C# (326)
- Rozszerzanie klasy abstrakcyjnej (327)
- Projektowanie przy użyciu klas abstrakcyjnych (328)
- Referencje do abstrakcyjnych klas macierzystych (329)
- Konstruowanie egzemplarzy klas (330)
- Konstruktory w strukturach (332)
- Konstruktory w hierarchii klas (333)
- Dodanie stu zabójczych mandarynek (335)
- Tworzenie klasy KillerSprite (335)
- Ustawianie położenia sprajtów KillerSprite za pomocą liczb losowych (336)
- Stosowanie list referencji (339)
- Dodanie sztucznej inteligencji (342)
- Ściganie pałki chlebowej (343)
- Dodanie dźwięków w grze (347)
- Od obiektów do komponentów (350)
- Interfejsy języka C# (351)
- Tworzenie interfejsu (352)
- Implementowanie interfejsu (353)
- Referencje do interfejsów (353)
- Łączenie chleba, sera i pomidorów (354)
- Projektowanie przy użyciu interfejsów (354)
- Podsumowanie (355)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (355)
16. Tworzenie gier sieciowych dla wielu graczy (357)
- Wprowadzenie (357)
- Sieci i komputery (357)
- Wszystko zaczyna się od sygnału (358)
- Konstruowanie pakietów (358)
- Adresowanie komunikatów (358)
- Trasowanie (359)
- Połączenia i datagramy (360)
- Sieci i protokoły (361)
- Usługa Xbox Live (362)
- Karty graczy i usługa Xbox Live (362)
- Technologia System Link i framework XNA (363)
- Ping-pong chleba i sera (363)
- Zarządzanie profilami graczy we frameworku XNA (364)
- Sprawdzanie logowania gracza na potrzeby gry sieciowej (368)
- Tworzenie lobby gry (369)
- Gry sieciowe i stan (369)
- Rozgrywka (377)
- Kompletna gra (382)
- Podsumowanie (382)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (383)
Część IV: Tworzenie mobilnych gier dla systemu Windows Phone 7 za pomocą XNA (385)
17. Gry sterowane ruchem telefonu (387)
- Wprowadzenie (387)
- Akcelerometr (387)
- Do czego tak naprawdę służy akcelerometr? (387)
- Przyspieszenie z punktu widzenia fizyki (388)
- Interpretowanie odczytów z akcelerometru (390)
- Tworzenie gry Cheese Lander sterowanej przechylaniem (391)
- Obiekty świata gry Cheese Lander (391)
- Dostęp do klasy Accelerometer z programu w XNA (392)
- Używanie klasy Accelerometer w grze dla środowiska XNA (395)
- Uruchamianie akcelerometru (397)
- Wykorzystanie odczytów z akcelerometru w programie gry (398)
- Poprawianie przebiegu gry z wykorzystaniem praw fizyki (398)
- Wyrażanie ruchu za pomocą wektorów (400)
- Dodawanie tarcia (401)
- Sterowanie dźwiękiem za pomocą wektorów (402)
- Wykrywanie potrząsania (403)
- Krótka dygresja na temat wątków i synchronizacji (403)
- Podsumowanie (405)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (406)
18. Obsługa sterowania dotykiem (407)
- Wprowadzenie (407)
- Ekran dotykowy w telefonach z systemem Windows Phone (407)
- Pobieranie wejścia dotykowego (408)
- Tworzenie przycisku alarmowego (408)
- Odczytywanie zdarzeń z wejścia dotykowego (409)
- Typy obiektów TouchLocation (409)
- Obsługa miejsca dotknięcia (411)
- Tworzenie dotykowej perkusji (412)
- Tworzenie klasy SoundPad dla każdego z dźwięków perkusji (412)
- Przechowywanie w programie wartości typu soundPad (413)
- Wyświetlanie przycisków (414)
- Odświeżanie stanu przycisków (415)
- Podświetlanie przycisków (416)
- Tworzenie "ślizganej" gry planszowej (418)
- Klasa PuckSprite (419)
- Odświeżanie stanu nieruchomego krążka (420)
- Przemieszczanie krążka po ekranie (421)
- Krążek poruszający się po planszy (422)
- Emulatory i prawdziwe urządzenia (424)
- Podsumowanie (425)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (425)
19. Konstruowanie mobilnych gier (427)
- Wprowadzenie (427)
- Telefon z systemem Windows Phone (427)
- Windows Phone Marketplace (428)
- Wydłużanie czasu życia baterii telefonu podczas działania gier w XNA (428)
- Ustawianie częstotliwości odświeżania w grze (428)
- Obsługa zmian orientacji telefonu (429)
- Wybór orientacji z programu gry w XNA (430)
- Otrzymywanie komunikatu o zmianie orientacji (430)
- Używanie określonego rozmiaru ekranu w grach
dla systemu Windows Phone (432)
- Ukrywanie paska stanu systemu Windows Phone (432)
- Wyłączanie blokowania ekranu podczas gry (433)
- Tworzenie maszyny stanów dla telefonu (434)
- Gry i stany (434)
- Tworzenie prostej maszyny stanów dla gry (435)
- Tworzenie bardziej skomplikowanych maszyn stanów (437)
- Obsługa przychodzących połączeń telefonicznych (439)
- Wykrywanie połączeń telefonicznych (441)
- Gra jako aplikacja w systemie Windows Phone (442)
- Przyciski Back i Start systemu Windows Phone (443)
- Uruchamianie nowych programów za pomocą przycisku Start (445)
- Korzystanie z izolowanych obszarów przechowywania do zapisywania stanu gry (446)
- Dostarczanie naszych gier do usługi Marketplace (453)
- Usługa Windows Phone Marketplace (453)
- Rejestracja w serwisie App Hub (454)
- Używane urządzenia z systemem Windows Phone (454)
- Tworzenie gier na sprzedaż (454)
- Podsumowanie (455)
- Przegląd rozdziału w pytaniach (455)
Dodatki (457)
Odpowiedzi na pytania do rozdziałów (459)
Słownik pojęć (483)
Skorowidz (511)
O autorze (525)







7 zapytań |
0,01507sek.